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Octane Render4.0 for C4D是一款非常出色的全能物理渲染器,用戶可以在這里輕松一站式在線渲染,能夠讓場景、任務、服飾等內容實現渲染看上去更加真實,這是一款基于GPU的渲染工具,渲染速度相較于傳統(tǒng)渲染器有了5-10倍的提升,速度非?,有需要的用戶趕快來下載吧!
1、Octanerender讓渲染再次變成了一件有趣的事情。
2、Octanerender不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,你還可以實時獲得渲染結果。
3、Octanerender只使用你計算機上的視頻卡。
4、在新的渲染方式下,你將更像是一個攝影師一樣去探索你的場景。
5、相比傳統(tǒng)的基于CPU渲染,它可以使得用戶可以花費更少的時間就可以獲得十分出色的作品。
6、它也允許超乎你的想象的速度去工作。
7、你可以僅憑借一塊當下的GPU,就可以期待相比傳統(tǒng)的基于CPU渲染,達到10到50倍的速度提升。
實時更新相機、燈光、環(huán)境,材料和幾何學(實驗)
幾何全支持,包括邊,HyperNURBS
支持掃描、顆粒和頭發(fā)幾何選項,還有一些第三方插件
支持完全變形和變形在多邊形物體,包括養(yǎng)育,骨頭,等.
支持材料選擇標簽
支持動態(tài)掃描對象
arealights,無限的光和太陽的光,天空支持,日光+環(huán)境紋理
支持辛烷薄型透明片、全景,正交相機和 C4d 的標準相機
渲染實例
生活渲染的窗口是一個交互式渲染窗口。它顯示正在進行中的渲染。當前渲染信息。支持全互動光/環(huán)境/幾何與運動模糊,材料編輯拖放功能。
將場景和材料出口到辛烷值獨立軟件。
材料轉換器改變標準的材料和一些其他類型的辛烷值材料
輸出為α,直深入,材料 ID、線框、底紋/幾何法線,位置,紋理 UW 頻
材料 livedb 接入、緩存的在線資料。用戶創(chuàng)建的脫機使用材料。
注:
R1 支持 C4D R18.0.53 版本,請自己檢查更新 C4D 程序,或者點擊下載離線包更新!
R2 支持 C4D R19 版。
修復了之前漢化不完整的情況,這個版本幾乎是全部菜單漢化的。
方法一:
打開C4D R19點擊菜單欄的編輯選項;
選擇設置選項;
點擊打開配置文件夾;
點擊plugins插件文件夾;
將c4doctane文件夾復制在plugins插件文件夾中。
方法二:
打開C4D安裝目錄Cinema 4D R19文件夾;
同樣的打開plugins插件文件夾;
將c4doctane文件夾復制在plugins插件文件夾中(建議采用這個方式哦,不占用系統(tǒng)盤)。
首先打開【Octane 設置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】,
通過下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:
DirectLighting:直接照明
infochannels:通道渲染
pathtracing:光線追蹤(阿諾德\CR 等渲染器都在用)
PMC:高品質圖像
本節(jié)我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。
直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創(chuàng)建快速動畫或渲染時是有用的,
也就是說 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大優(yōu)勢,
但是質量上就相對來說不是最理想的!所以在最終渲染出圖時候,追求渲染質量的可以不用考慮了。
我們接著往下看它有哪些參數:
Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)
在渲染過程停止之前,設置每個像素的最大采樣數。每個像素的采樣數越高,渲染就越干凈?焖俚膭赢,主要是直接照明的場景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。在有大量間接照明和網格燈的場景中,可能需要幾千個樣本才能獲得干凈的渲染。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內核中有五種不同的全局照明模式):
None: 關閉全局光照,只有直接照明(包含太陽或區(qū)域燈)。陰影區(qū)域將受不到任何貢獻,將是黑色的。
OctaneRender渲染器入門教程(1):設置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學習使我快樂! - 2
--Sample Environment: 使用環(huán)境/界面的簡單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。
--Ambient:使用環(huán)境中簡單的環(huán)境顏色。
--Ambient Occlusion: 標準環(huán)境吸收。這種模式通?梢蕴峁┍普娴膱D像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:間接漫射。它能提供介于環(huán)境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質量,沒有焦散和逼真的質量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對快速渲染和動畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。
Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數。
Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數。推薦值 4 以上,否則一些反射會變成純黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數。如果開啟 GI 中的 Diffuse,這里可以設置為 4。
Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當場景較大的時候,可以用來修復面與面交叉的問題。
Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復一些工藝問題,可以用來減少燥點,但值太高怎會讓畫面變得模糊。
AO Distance:AO 距離,單位內環(huán)境吸收的距離。一般小場景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。
Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設置允許任何具有透明度的對象(高光材質、帶有不透明度設置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個實體對象。
Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設置的 alpha 通道),此選項刪除背景并將其呈現為透明(零 alpha)。如果用戶想要將渲染圖像組合到另一個圖像上,而不希望顯示背景,那么這將很有用。
Keep Environment:保持環(huán)境,這個選項與 Alpha 通道設置一起使用。如果 alpha 通道被激活,顯示環(huán)境背景。它允許將背景渲染不顯示,但在最終渲染中仍然可以看到。這使得合成圖像更加靈活。
Path term.(termination) power:路徑終止權利,增加值會加速渲染,但也會讓噪點更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會使他的內核保持路徑更短,在暗區(qū)上花費更少的時間(這意味著它們會保持更長時間的噪點),但可能會增加樣本/秒。降低值會導致內核的平均路徑長度變長,在黑暗區(qū)域的時間會增加。目前 0.3 的默認值在大多數場景中都很好,但是可以使用它。
Coherent Ratio:當采用圖像相干比算法進行路徑跟蹤或直接照明時,圖像變得更快,無噪波,但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。對于劇照和動作重動畫/相機連貫模式可能節(jié)省你一些時間。
Static Noise:靜態(tài)燥波,這在缺省情況下是禁用的。請注意,只要使用相同的 GPU 體系結構,噪聲就完全是靜態(tài)的。不同的體系結構會產生略有不同的數值錯誤,在每次呈現重新啟動時,在噪聲模式中表現為微小的差異。
Parallel Samples:并行采樣,控制并行計算的采樣數量。
Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。
Minimize Net Traffic:減少網絡流量。
Adaptive samping:自適應采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算)
Nosie threshold: 噪點閾值
Min. samples:每分鐘采樣
Expected exposure : 預期曝光
Group pixels : 抗鋸齒
渲染器方面,比如V-Ray,Arnold,Redshift,Keyshot,OctaneRender,國產渲染器D5Fusion等等都集成了RTX實時光線追蹤技術,使用NVIDIARTX技術之后,我們可以大大加快渲染的進程。通過實時渲染逼真的物體和環(huán)境,加上
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