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Marmoset Toolbag又叫做八猴渲染器,是一款功能強大的3D動畫渲染軟件,能夠幫助用戶輕松渲染圖像模型,還能夠進行材質編輯和動畫預覽,軟件內置大量紋理素材,能夠讓你的工作更加輕松,有需要的用戶不要錯過了,趕快來下載吧!
1、渲染
探索Toolbag強大的實時柵格和GPU加速的光線跟蹤渲染。
2、質地
使用Toolbag的新Texture Project系統(tǒng)創(chuàng)建具有物理準確性的驚人
3、烘焙
使用Toolbag業(yè)界領先的實時烘焙工具加速內容創(chuàng)建。
4、場景編輯
借助Toolbag的輕巧且用戶友好的編輯器,可以輕松進行場景設置。
5、實際精度
實時的基于物理的渲染和基于圖像的照明是Toolbag卓越圖像質量的核心。逼真的或風格化的作品將熠熠生輝。
6、直觀的設計
使用Toolbag的新可自定義界面讓自己在家。拖放功能,工作區(qū),智能加載器和雙顯示器兼容性共同提供了熟悉的3D體驗。
7、創(chuàng)建作品集內容
捕捉您最新的人物藝術,環(huán)境藝術,產品設計等的劇照。利用Toolbag的內置轉盤工具,或設置自己的自定義動畫和相機序列,以自豪地展示您最新的運動作品。
8、生產就緒
量身定制工具袋以適合您團隊的資產生產管道。
鏈接您的紋理和烘焙管道,作者自定義插件,并利用我們的Python腳本支持自動執(zhí)行所需的操作。
9、免費資產庫
Toolbag可免費訪問大量的材料,天空,畫筆紋理等庫,從而 使工作流程更加輕松。
10、瀏覽器中的實時3D
使用我們的Marmoset Viewer在線展示您的3D資產。Viewer包(.mview)從Toolbag導出,使您可以將場景嵌入到任何網站或Web應用程序中,以使觀眾在臺式機和移動設備上實現完全交互式3D。
一、渲染規(guī)格
1、光線追蹤
間接輕彈
透射散射
漫反射強度控制
苛性路徑
輻射鉗位
射線采樣控制
可調降噪
2、柵格
級聯陰影圖
環(huán)境光遮蔽(AO)
局部鏡面反射和漫反射
順序無關的透明度
體積霧
3、鏡頭效果
透視/正射模式
視場
安全框架
景深(散景)
鏡頭光暈
鏡頭變形
4、后期特效
色調映射
曲線
銳化
盛開
小插圖
糧食
5、輸出選項
圖片–.jpeg,.png,.tga,.psd(8/16/32位)、.exr(16/32位)
圖像序列–.jpeg,.png,.tga,.psd,.exr
視頻-.avi(無損)、.mp4
透明度
樣品對照
多個渲染相機
渲染過程(線框,Alpha,深度,ID貼圖等)
Toolbag 4配備了全新的光線跟蹤引擎,RTX支持,3D紋理工具,可自定義的UI和工作區(qū)等。最新版本支持RTX加速烘焙,Marmoset制造的免費資源庫,可滿足渲染和紋理需求,以及更多功能。
最大的更新之一是添加了新的光線跟蹤引擎,該引擎經過優(yōu)化可在所有現代GPU上運行。該團隊指出,它經過調整可以在NVIDIA RTX系列GPU上更快地獲得結果。
二、烘烤規(guī)格
1、主要特點
實時烘焙預覽
傾斜地圖繪畫
籠子偏移繪畫
網狀快速裝載機
烘烤組
紋理項目實時鏈接
2、輸出設定
多文件或多層PSD輸出
每像素樣本數(4x,8x,16x,64x)
位/通道(8、16、32)
可調紫外線墊
最高8192 x 8192分辨率
多個紋理集(每種材質唯一的貼圖)
3、幾何設定
使用/忽略隱藏的網格
忽略變換
平滑籠子(平均籠子法線)
忽略背面
修復鏡像切線
切線空間–Mikk,Maya,3DS Max,Marmoset,Unity 4.x
4、表面貼圖
法線(切線/對象)
高度
位置
曲率
凸性
凹
厚度
彎曲法線(切線/對象)
5、照明貼圖和蒙版
環(huán)境光遮擋/輔助聲光
物料,對象,組ID
紫外線島
線框
Α
6、材質圖
反照率/反照率金屬
光澤度
高光
粗糙度
金屬性
發(fā)光的
透明度
頂點顏色
1、烘焙
由于我對該項目的目標完全是為了提高渲染質量,因此我不太在意優(yōu)化此角色。上圖顯示低多邊形網格仍然非常密集。
我創(chuàng)建了3種不同的紋理集,以便在整個模型中具有良好的分辨率;一種用于皮膚,一種用于皮革,另一種用于金屬。我將角色劃分為不同的組,以使各個部分都不相互接觸。這樣做是為了防止由于網格重疊造成的烘烤錯誤。這些組按照正確的命名約定分為高多邊形和低多邊形。例如:
在每個組中使用后綴“high”和“l(fā)ow”可以使使用Quick Loader加載網格進行烘焙時的工作更加輕松。
在過去的兩年中,我一直偏愛Toolbag的面包師。諸如“Paint Offset”(涂料偏移)用于實時調整籠子的功能,以及“Paint Skew”(涂料偏斜)用于糾正錯誤的方向等工具,可以輕松解決烘烤問題。對于這種特殊的模型,籠子的問題并不多,但狹窄的區(qū)域(例如從眉毛到鼻子的過渡)會引起較小的錯誤。油漆偏移工具用于修復該區(qū)域以及上圖中看到的其他一些斑點。
我烘焙了導入到Substance Painter項目中所需的所有基礎貼圖,除了ID貼圖。我通常使用polypaint創(chuàng)建一個ID貼圖,以便在Painter中進行紋理化時使事情變得更容易,但是,由于所有的螺栓和針跡都保持為實際的網格,因此我決定通過選擇網格或UV殼來掩蓋事物。
2、紋理化
如前所述,故障的主題是如何提高渲染質量。但是,對于我而言,如果不先接觸紋理化過程中的一些關鍵點,就不可能談論渲染。在我看來,紋理和渲染是齊頭并進的。無論您選擇使用哪種軟件來創(chuàng)建紋理,它都必須在最終渲染中看起來不錯。
我的高多邊形網格物體非常干凈,幾乎沒有細節(jié)。由于一些原因,我更喜歡在紋理化時創(chuàng)建更精細的細節(jié)。首先,它使我的ZBrush文件大小保持相對較小,并且最終不會出現超密集網格。在導出模型進行烘焙時,具有大量地理位置的網格物體總是讓我頭疼。如果太重,我必須將其抽干,這有時會非常耗時。根據抽取的數量,網格可能還會丟失一些細節(jié)。第二個也是最重要的原因是,我可以靈活地嘗試幾種想法,以實現自己心目中的視覺效果,從而了解最有效的方法。將嘗試使用不同類型的材料組合,顏色和細節(jié)。