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unity vr教程,unity vr開發(fā)。從目前是技術(shù)來看 VR 游戲開發(fā),是應(yīng)該用 Unity 還是 UE4 好?雖然目前VR技術(shù)不太成熟,但是不可否認(rèn)這個(gè)確實(shí)是以后的趨勢(shì),Unity VR Fundamentals是一款非常好用的軟件,可以帶大家了解各種VR設(shè)備創(chuàng)建的內(nèi)容。
Unity VR Fundamentals是一款基于unity引擎打造的VR游戲制作軟件,Unity VR的基本原理對(duì)您來說是完美的,因?yàn)槟鷮?huì)熟悉為各種VR設(shè)備創(chuàng)建內(nèi)容。
首先,您將探索如何為您的虛擬現(xiàn)實(shí)世界設(shè)計(jì)好的內(nèi)容和環(huán)境。接下來,您將構(gòu)建這個(gè)世界,包括藝術(shù)、聲音和VFX。最后,您將使您的工作與來自用戶的交互成為生命。當(dāng)你完成了這個(gè)統(tǒng)一課程后,你不僅能夠創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),你也會(huì)明白什么讓虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)帶給用戶快樂。
性能分析器
性能分析其可以讓你了解游戲中每幀渲染的時(shí)間開銷,并通過處理器、渲染、內(nèi)存、音頻、物理和網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行分項(xiàng)顯示。執(zhí)行性能測(cè)試時(shí),了解性能分析器,找到需要優(yōu)化的方面非常重要。
幀調(diào)試器
使用幀調(diào)試器可以讓你凍結(jié)任意幀的反饋,進(jìn)入每個(gè)單獨(dú)的Draw Call以檢查場(chǎng)景構(gòu)建的過程,并找到那些需要優(yōu)化的位置。從中你可以找到那些對(duì)無需渲染對(duì)象進(jìn)行的渲染操作,從而極大的幫助降低每幀的Draw Call數(shù)。
VR優(yōu)化基礎(chǔ)
優(yōu)化是一個(gè)內(nèi)涵豐富的領(lǐng)域,包含了多方面的知識(shí),需要對(duì)每種目標(biāo)平臺(tái)和工程單獨(dú)考慮。在此,我們列出不同的興趣點(diǎn)以便于深入閱讀。
In general, existing optimisation techniques carry over well into VR development, so existing knowledge can often be applied.
一般來說,已有的優(yōu)化技術(shù)可以照搬到VR開發(fā)中去,因此既有優(yōu)化知識(shí)通常是可以復(fù)用的。
幾何體
移去VR場(chǎng)景中永不可見的幾何體表面,不要為不可見的東西浪費(fèi)寶貴的渲染資源。如:靠墻放置的柜子的背面是不可見的,那么我們就無需在模型中為其建立幾何表面。
盡可能簡(jiǎn)化幾何網(wǎng)格,根據(jù)目標(biāo)發(fā)布平臺(tái)采取增加紋理提高細(xì)節(jié),使用視差貼圖或曲面細(xì)分的技術(shù),雖然這會(huì)對(duì)性能造成影響,也可能無法適用于或根本不能用于你的目標(biāo)發(fā)布平臺(tái)。
遮擋繪制
Overdraw面板可以讓你看到那些繪制在別的物體之前(上)的物體,遮擋繪制會(huì)導(dǎo)致GPU時(shí)間的浪費(fèi)。優(yōu)化時(shí)應(yīng)考慮盡最大可能減少遮擋繪制的數(shù)量。可以在場(chǎng)景視圖中使用Scene View工具欄打開它。
細(xì)節(jié)級(jí)別
細(xì)節(jié)級(jí)別(LOD)渲染能減少距離攝像機(jī)較遠(yuǎn)的游戲物體需要渲染的三角形數(shù)量。只要游戲物體不是同時(shí)出現(xiàn)在攝像機(jī)附近,通過添加LOD組件并為距離攝像機(jī)較遠(yuǎn)的游戲物體指定精度較低的網(wǎng)格模型組, LOD就能降低對(duì)硬件設(shè)備的負(fù)載并提高渲染性能。
使用Simplygon可以自動(dòng)為大部分游戲資源進(jìn)行LOD預(yù)處理。
Draw Call批處理
盡可能使用靜態(tài)批處理或動(dòng)態(tài)批處理的來批處理Draw Call調(diào)用,這可以大幅度增加游戲性能?梢圆榭碪nity指南Draw Call Batching進(jìn)行學(xué)習(xí)。
光照貼圖
盡可能削減動(dòng)態(tài)光照而使用烘焙得到光照效果,避免使用實(shí)時(shí)陰影。
光線探測(cè)
光線探測(cè)對(duì)場(chǎng)景中某點(diǎn)的光照進(jìn)行取樣并將其應(yīng)用于動(dòng)態(tài)物體上,執(zhí)行速度較快,通常能獲得很好的視覺效果。
反射探測(cè)
反射探測(cè)存儲(chǔ)了周圍環(huán)境的立方體貼圖從而獲得真實(shí)的反射,反射探測(cè)會(huì)顯著影響游戲性能。請(qǐng)注意實(shí)時(shí)的反射探測(cè)速度很慢目前還無法應(yīng)用于VR中。
遮擋剔除
遮擋剔除關(guān)閉了對(duì)不可見物體的渲染。例如,房門關(guān)閉無法看到室內(nèi)情形時(shí)根本無需渲染另一間屋子。
能否實(shí)現(xiàn)遮擋剔除取決于游戲項(xiàng)目要求和其目標(biāo)平臺(tái),但是遮擋剔除可以極大的提高性能。
抗鋸齒
抗鋸齒能夠平滑圖像并減少其上的鋸齒邊緣, VR非常依賴抗鋸齒技術(shù)。如果你使用正向渲染,可以考慮在質(zhì)量設(shè)置中啟用MSAA,對(duì)于Gear VR你應(yīng)該總是確保打開了該設(shè)置。
紋理
通常,你會(huì)在項(xiàng)目中大量使用紋理圖集,并減少單個(gè)紋理和材質(zhì)的使用。
為了簡(jiǎn)化和加速這個(gè)過程,可以用MeshBaker進(jìn)行紋理、網(wǎng)格以及材質(zhì)的烘焙以提高游戲的性能。
Holden from Turbo Button公司在Oculus Connect 2上有關(guān)于 通用優(yōu)化技術(shù)和MeshBaker使用 的討論。
注意: VR中法線貼圖的效果一般不佳,因此應(yīng)盡量避免使用。如果想得到更多關(guān)于紋理的信息也請(qǐng)?jiān)L問Oculus documentation on Rendering。
著色器
盡可能多的使用基本著色器。在Gear VR上,盡可能多使用計(jì)算代價(jià)低廉的Mobile > Unlit (Supports Lightmap) 著色器,也可以用它進(jìn)行場(chǎng)景的光照貼圖。
全屏效果
全屏效果的運(yùn)算代價(jià)高昂,在Gear VR上應(yīng)盡量避免使用。
質(zhì)量設(shè)置
質(zhì)量設(shè)置決定了游戲視覺質(zhì)量的各個(gè)方面。修改這些參數(shù)以獲得游戲性能與視覺效果間的平衡。
渲染規(guī)模
修改VRSettings.renderScale會(huì)在清晰度和性能之間進(jìn)行平衡,欲獲得更多這方面信息和例子可以參考我們的文章Getting Started with VR Development。
異步加載
你可能會(huì)考慮將游戲分解到不同的場(chǎng)景中來提高游戲性能,如果你確定要這樣做,要小心處置加載下一場(chǎng)景時(shí)對(duì)頭部帶來的追蹤停滯,因?yàn)檫@會(huì)導(dǎo)致眩暈。
為了幫助解決該問題,你可能需要在使用SceneManager.LoadSceneAsync異步的加載下一場(chǎng)景時(shí)創(chuàng)建一個(gè)具有頭部運(yùn)動(dòng)追蹤的加載界面。
例子場(chǎng)景中用到的優(yōu)化技巧
我們已經(jīng)在例子場(chǎng)景中應(yīng)用了一系列優(yōu)化技巧以保證它們同時(shí)能在Gear VR和DK2上高效運(yùn)行。
由于要將同樣的工程部署在不同平臺(tái)上,我們以最低硬件配置為目標(biāo);此時(shí)就是Gear VR啦,我們選擇低精度藝術(shù)風(fēng)格,僅僅依靠一些基本顏色來實(shí)現(xiàn)物品在環(huán)境中的突出顯示。
菜單場(chǎng)景的優(yōu)化
和其他所有的場(chǎng)景一樣,使用低精度資源并關(guān)閉實(shí)時(shí)光源。
在菜單面板上使用了一個(gè)名為SeparableAlpha的自定義著色器,該著色器能夠?yàn)閳D片序列單獨(dú)定義α通道。這樣,一些幀就不需要α通道的信息了。這樣既減小了文件的大小,又消除了一些圖片邊緣的鋸齒。
在Flyer場(chǎng)景中使用了霧效果以保證生成的物體不會(huì)突然出現(xiàn)在視野中,降低了視野距離以減少需要渲染的游戲?qū)ο髷?shù)量。
降低流星物體的頂點(diǎn)數(shù),這樣就可以使用動(dòng)態(tài)批處理來減少DrawCall數(shù)量了。
創(chuàng)建對(duì)象池實(shí)現(xiàn)對(duì)激光、流星和門等游戲物體的重用,減少代價(jià)高昂的Instantiate調(diào)用的使用頻度。
這里特別提一下Flyer飛行器的反射材質(zhì),通過使用Detail Map欄中的第二個(gè)UV通道的小塊的顏色樣本進(jìn)行優(yōu)化,從而降低了紋理的總體大小。
迷宮場(chǎng)景的優(yōu)化
對(duì)迷宮環(huán)境進(jìn)行了光照貼圖,這樣運(yùn)行時(shí)就能獲得更好的性能,特別是在使用性能較差的移動(dòng)設(shè)備的Gear VR上。此外就是使用無需實(shí)時(shí)光照和最小化特效的簡(jiǎn)單場(chǎng)景。
Shooter180 (Target Gallery) 和Shooter360 (Target Arena)場(chǎng)景的優(yōu)化
至于另外一個(gè)游戲,我們?cè)趫?chǎng)景中重用了低精度藝術(shù)風(fēng)格并針對(duì)目標(biāo)物體建立了對(duì)象緩沖池,也使用了減少頂點(diǎn)數(shù)以進(jìn)行動(dòng)態(tài)批處理操作的方法。
至此,你應(yīng)當(dāng)對(duì)VR優(yōu)化中涉及的各方面知識(shí)都有了一定的了解,如:用Unity自帶的工具進(jìn)行性能分析以及一些提高幀率的好技巧。
程序設(shè)計(jì)軟件有哪些,編程軟件排行榜,編程工具有哪些。程序設(shè)計(jì)是指設(shè)計(jì)、編制、調(diào)試程序的方法和過程,是軟件構(gòu)造活動(dòng)中的重要組成部分,程序設(shè)計(jì)往往以某種程序設(shè)計(jì)語言為工具,給出這種語言下的程序。目前常用的
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