冷鮮肉是一款血腥獵奇風(fēng)格的動作冒險精品,玩家扮演的主角妹妹失蹤,你根據(jù)線索來到了一個奇怪的小島上,在這座島上你可以擊殺怪物移植他們的肢體來獲得他們能力,通過怪物的特殊能力來找回你的妹妹,感興趣的玩家歡迎下載體驗!
獨立游戲的對于游戲圈的最大作用其實是各種玩法的前沿試驗,本作核心玩法就是 類Roguelike 的清房間過圖的模式,但是也并不是純粹的硬核roguelike游戲,不同于解鎖新內(nèi)容等于解鎖新的受虐姿勢的傳統(tǒng)硬核roguelike類游戲,fresh body的成長解鎖是隨著游戲的深入慢慢降低難度,基地的成長系統(tǒng)便是和硬核類roguelike游戲區(qū)分的形式,但是這種國內(nèi)策劃最擅長的刷刷刷成長模式的數(shù)值平衡也最難設(shè)計,所以在核心玩法上游戲是有更為精進(jìn)的潛力。
在核心玩法之下的各種新奇玩法其實是吸引人購買的關(guān)鍵,我最初也是被游戲強(qiáng)調(diào)的 肢體系統(tǒng) 吸引購買的。游戲的人物強(qiáng)化主要靠掉落肢體的屬性技能,以及在警察處用血清購買的 天賦被動 ,不同于肢體系統(tǒng),天賦被動是伴隨著最初的身體而一直存在的,伴隨著寄存和 基地建設(shè) ,游戲后期的內(nèi)容也有待開發(fā)。
游戲美術(shù)
粗獷的描邊線條、空洞的眼人物神、怪異的肢體形態(tài)構(gòu)建的這個荒誕的世界,似乎有著很多知名游戲的影子,我略微看了一下其他評測,大家覺得畫風(fēng)像Don’t Strave(饑荒)也好,像The Binding of Isaac(以撒的結(jié)合)也好,都是有所偏差的。其實無論是饑荒的重陰影低飽和還是以撒的結(jié)合的簡單線條高飽和,都是有著作者自己的黑色幽默成分。冷鮮肉的整體畫風(fēng)的最終形態(tài)應(yīng)該是CG中表現(xiàn)出來的畫風(fēng),粗獷線條、低飽和度、怪誕的人設(shè),營造出的感覺應(yīng)該是荒誕不真實的畸形血腥感。
無論是饑荒也好,本作也好,都離不開富有濃重Tim Burton個人表達(dá)的哥特風(fēng)格,當(dāng)年第一次看到饑荒的人物選框,第一想到的就是Tim Burton《僵尸新娘》的海報,這種電影游戲不同媒介的表達(dá)甚至成全了前面閃客的風(fēng)格成型,以至于現(xiàn)在有人叫這類游戲為“閃客風(fēng)格”,其實真要細(xì)究應(yīng)該說成是“哥特風(fēng)格”更為靠譜吧。冷鮮肉用這種小眾畫風(fēng),肯定是對后續(xù)的補(bǔ)充也有一定的信心。
游戲畫風(fēng)是營造氣氛的重要部分,甚至很多人都是沖著畫風(fēng)買了游戲。目前美術(shù)的后續(xù)工作看來也有很多,比如整體畫面的描邊線條的統(tǒng)一,現(xiàn)在人物一看就是等比縮小導(dǎo)致了描邊線條和場景甚至是場景CG粗細(xì)不一致,讓畫面有種撕裂感,但是就CG和具體場景質(zhì)量而言,冷鮮肉不缺這方面的資源,隨著進(jìn)一步開發(fā),也會越來越完善。
游戲音樂、音效以及背景
這三個一起說的原因是,冷鮮肉目前最需要改進(jìn)完善的就是這三方面的內(nèi)容,游戲音樂目前較為單調(diào),音效也比較蒼白,包括整個世界的故事框架還沒完善好。其實一個游戲的深度在于游戲給的隱性信息,也是一角所規(guī)劃的整個冰山。無論是后期文本設(shè)定的加強(qiáng)還是CG的填充,都能直觀地讓整個游戲深度更上一層樓。單單為每個肢體設(shè)計文本,就能讓游戲可玩性更上一層樓(要了解整個人物必須收集身上的所有部件)。甚至可以用更為隱晦的文本抬升游戲的內(nèi)涵深度。
1. 解壓縮
2. 運行游戲
該游戲資源為種子文件!
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