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        拳皇97安卓版2.0.2434 下載

        拳皇97安卓版

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        應(yīng)用介紹

        拳皇97是由SNK授權(quán)給武耀科技(以下簡稱51PK)開發(fā)的一款街機(jī)對戰(zhàn)游戲,比傳統(tǒng)的拳皇玩法更加豐富還能聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)了游戲加入了一系列的玩法,使得游戲更適合于廣大的玩家群體。 

        游戲特色:

        1、3G聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)

        2、對樣對戰(zhàn)模式

        3、多重比賽場次

        4、真人實(shí)戰(zhàn)對戰(zhàn)

        5、贏取海量話費(fèi)

        6、豐富單機(jī)任務(wù)

        空投的原理技巧及應(yīng)用

        有關(guān)空投的理論知識

        1、空投的發(fā)招,在空中2C,如果2C有特殊技,則可用4C或6C代替,C可以換成D。

        2、空投也可以抵消,比如1P紅丸和2P紅丸都跳起用空投,二人不會(huì)出任何招同時(shí)落地。

        3、空投跟普通投一樣,沒有出招時(shí)間,即時(shí)發(fā)動(dòng),因此速度是一樣的,沒有快慢之分。

        4、所有角色的的空投距離也是一樣的。

        5、空投跟角色位置高低無關(guān),只要都在空中。

        6、所有角色空投的優(yōu)先級是一樣的。

        7、空投不可拆解。

        8、空投可以至?xí)灐?/p>

        9、Kof98和Kof97的空投原理不同,因此很難實(shí)現(xiàn)低空投。

        空投的應(yīng)用

        1、應(yīng)用于防止對手受身

        不能受身,僅對被以下4個(gè)角色空投后成立,分別是紅丸、舞、由莉、Clark。

        紅丸、舞、由莉的空投動(dòng)作為:抓住對手一直到按倒在地上。這類是絕對不可受身的?胀督Y(jié)束后,三人會(huì)立即后空翻成站立姿勢,可以繼續(xù)壓制對手。

        麻宮、Leona和Clark的空投動(dòng)作為:從空中把對手丟到地上。這類的投技,除Clark的空投使對手無法受身外,麻宮和Leona空投后對手均可受身,然而該類空投的扣血?jiǎng)幼髟缭诳罩幸讶煌瓿,所以想通過受身不扣血,是不可能的。另外,此類空投后對手雖可受身,但是受身的硬直時(shí)間一般要大于麻宮、Leona的落地的硬直時(shí)間,所以此時(shí)對方反擊也是不現(xiàn)實(shí)的。

        麻宮和Leona空投后,對方如果受身,距離會(huì)拉大,不利于再次進(jìn)行壓制,但對手如果在版邊,我方則可以繼續(xù)壓制。

        2、應(yīng)用于逆向

        眾所周知,如果對手空中遭遇不可受身的招,頭朝我方面朝天倒地或頭朝對方面朝地倒地,對手站起后的一段時(shí)間內(nèi)是逆向于我方的。

        應(yīng)用這個(gè)原理,空投后對手逆向的有尤莉、Leona和麻宮?胀兜浇锹淅锖,對手一來不容易判斷起身后的方向,二來有于起身有逆向限定,此時(shí)容易被我方打背。

        硬直的分檔

        什么叫硬直?硬直就是不接受或不響應(yīng)指令的狀態(tài),這個(gè)概念是可以寬泛化的,所有的角色都可以說無時(shí)不處于一種受限制的僵硬中,只是程度有輕有重。

        衡量和檢驗(yàn)硬直應(yīng)該有個(gè)標(biāo)準(zhǔn),要么簡單,如前移,要么響應(yīng)級別高,如爆氣,要么可提前量大,如超殺,要么出招時(shí)間為零,如指令投,要么出招即刻就有無敵時(shí)間,如重鬼燒,都是可取的,沒有唯一的標(biāo)準(zhǔn),綜合起來,又落到直觀的實(shí)際中去,相對來說最好的考察手段一是防御,二是閃避,那么以下我先給出兩檔硬直,它們會(huì)分別與這些標(biāo)準(zhǔn)有所對應(yīng)。

        一檔硬直,絕對硬直,在硬直中不響應(yīng)任何指令,除非游戲世界的上帝進(jìn)行干擾,硬直將不以人的意志而改變,受創(chuàng)硬直和部分收出招都屬于這一種,其它還有疾退、前沖剎車、閃避,絕大部分能量反擊,甚至浮空、DOWN地(受到DOWN攻擊而倒地)和起身、爆氣、防御崩潰、跳、投、拆投等也可以并入此檔。

        二檔硬直,相對硬直,在硬直中響應(yīng)相對有限的指令,程度各有差異,氣絕硬直、挑釁硬直、防御硬直,部分收出招、跳防落地、受創(chuàng)落地、非受創(chuàng)落地、非DOWN倒地、起身最后1F等,普通投成立前,勒技中,都屬于這一檔。

        相對硬直各自的特性

        絕對硬直直接關(guān)乎連續(xù)技的可行性和多樣性,相對硬直則關(guān)系到實(shí)戰(zhàn)交合時(shí)技戰(zhàn)術(shù)的細(xì)節(jié),前者是連技派所關(guān)注的內(nèi)容,而后者則是實(shí)戰(zhàn)派應(yīng)當(dāng)了然于胸的知識。

        1.氣絕硬直(中勒技與此類同)

        不做任何動(dòng)作的話,角色會(huì)眩暈五秒,但通過對方向和按鍵的快速簡單操作,可以自行縮短硬直時(shí)間,從而減到兩秒(這兩個(gè)數(shù)值肯定不精確)。

        單一的方向如前或上都可以,也可以來回?cái)[動(dòng)前后方向,狂按鍵盤,或兩者同時(shí)操作,這個(gè)硬直,可以通過在本隊(duì)關(guān)系好的角色能看到的地方按ABC召喚其出來解救來實(shí)施對對方追打意圖的破壞,也可以通過快速晃動(dòng)方向,同時(shí)講究時(shí)機(jī)按ABC的方式來盡善改觀。

        2.挑釁硬直

        這個(gè)本來是可以作為豐富技戰(zhàn)術(shù)手段的,但顯然不好多用,只需要知道,任何包含有方向的指令都可以在33F的時(shí)候取消這個(gè)硬直的后半程。

        3.出招硬直

        出招本來就叫出招,到我這里成了出招硬直,因?yàn)椴豁憫?yīng),絕大多數(shù)招式是固定好的,出招時(shí)間是多少,一出即發(fā),無論你是好招還是敗招,都是一絲也不能改變了的,但有一些招式,卻有或微妙或巨大的可變性。

        克拉克的弗蘭肯必殺投:→↓↘+B或D,也就是623P,它是可變的,原本出招是16F無敵然后出現(xiàn)投技判定,但在輸入16B之后,不論是否成立為超級阿根廷阻撓者:(近身)←↙↓↘→+B或D,再出這一招,無敵時(shí)間將縮短至7F而判定出現(xiàn)時(shí)間也提前到第12F,收招時(shí)間縮短6F,這貌似成為KOF97里唯一一個(gè)非偽連,就象98里八神的下A+屑風(fēng)那樣。若想恢復(fù)原樣,輸入16A/C/D即可。

        再有就是至今未明的大門根拔里投的撤消,即不出現(xiàn)判定和收招動(dòng)作,只奔跑或長或短一段路程加氣的現(xiàn)象。

        各位耳熟能詳?shù)纳駱返纳袼僦T~:→↘↓↙←+任一鍵和頂門之一針:↓↘→+任一鍵之A/C發(fā),就是改變出招硬直的典型,通過再次按該鍵來提前一定程度產(chǎn)生判定。

        陳可漢的鐵球大回轉(zhuǎn),用ABCD,可以選擇在判定出現(xiàn)前1F就收招,也是玩家都熟悉的了。此外就是可蓄的超殺必殺,如草薙京和暗黑克里斯的大蛇剃,七伽社的最終沖擊,雅典娜的水晶超射,山崎龍二的蛇使的取消。

        絕大部分招式都是在判定成立之后才可以取消或產(chǎn)生其它變化的,所以以上判定出現(xiàn)之前有一定可控性的招式都是少有的,假如兩者反過來,說不定更有樂趣可言了吧,想像一下八神一個(gè)八稚女沖過來卻變了屑風(fēng),是什么味道,有些在判定出現(xiàn)之前其它性能有所變化的例子,比如草薙京的轟斧陽,即6B可以直接取消,但失去中段性能,又如一些有下段或中段技的特殊技在普通技后分快,慢取消,其性能也有不同,就不在這里多講了。

        4.收招硬直

        收招,是在判定出現(xiàn)并消失之后人畜無害的過程,有個(gè)別招式,并無判定可言,甚至沒有收招硬直,有些招式,因?yàn)椴僮鞑划?dāng),即便對手中招,也賣了破綻給別人,又有些招式,若無妥善處理,可取消的招會(huì)轉(zhuǎn)變成長時(shí)間的收招硬直,是種失敗,又有些招,本無可取消,但使用場合不當(dāng),使在別處并無危害的收招硬直形成禍害,等等,不一而足,下面是例子。

        鎮(zhèn)元齋的236P,A發(fā)和C發(fā)瞬間擁有上半或下半的無敵時(shí)間,取消時(shí)沒有任何硬直,理論上來說可以在上半無敵和下半無敵間無限切換,可惜因?yàn)橹噶钐崛?yōu)先度的關(guān)系在他身上體現(xiàn)得尤為突出,同時(shí)ABCD就提取成了A,又因?yàn)橹噶钐崆傲康年P(guān)系,裸發(fā)236P極易脫肛而出,使得一代醉拳宗師的迷蹤拳變得難以掌握。

        草薙京的無式在最后一段攻擊判定之后若對方中招,這時(shí)按鍵,將出現(xiàn)吹火版挑釁姿勢,時(shí)間更長且不可取消,對方受身,延誤戰(zhàn)機(jī)不說,很可能反被爆打一頓,這是典型的沒事找事增加的收招硬直。

        判定延續(xù)的過程何時(shí)結(jié)束對雙方整體的先后手會(huì)產(chǎn)生重大的影響,八神的暗勾手,A發(fā)與C發(fā),出招和收招都完全一樣,只是飛行道具的移動(dòng)速度不一樣,兩者在連攜中各有妙用,Z發(fā)多為下一步做準(zhǔn)備,破綻較大,但收招硬直被對手的防御硬直掩蓋得多,常能領(lǐng)先,C發(fā)多為了率先實(shí)現(xiàn)強(qiáng)力壓制,破綻小,收招硬直被對手防御硬直淹沒得少,不一定領(lǐng)先。

        紅丸的6B,若不小心發(fā)出,又接觸到了地面的對手,一定記得追加點(diǎn)什么,否則原本可取消的招不取消,變成了收招硬直,容易挨打。

        特瑞的能量補(bǔ)充,只能用倒躍踢取消,否則就叫收招硬直(當(dāng)然倒躍踢不成功則硬直更劇烈)這種準(zhǔn)收招硬直會(huì)導(dǎo)致落后對手5F,這5F時(shí)間破綻隨便不大,但還是足夠吃個(gè)招的,典型的是吃比利的下C(出招2F)。改善的辦法是一注意對方角色,二盡量少裸出以避免收招時(shí)處于對方快招判定之內(nèi)。

        還是特瑞,還是能量補(bǔ)充,爆氣后斜跳重腳接站重腳接能量補(bǔ)充,想追加MAX版能量噴泉,有那么點(diǎn)不好控制時(shí)間,怎么辦,把能量補(bǔ)充用D發(fā),直接第一時(shí)間出,三發(fā)全中,D發(fā)的準(zhǔn)收招硬直時(shí)間比B發(fā)的多那么點(diǎn),但恰好夠,又在重攻擊和特殊技后接得上,多好。

        還是鎮(zhèn)元齋,他的6A,是唯一的帶有出招無敵的特殊技,但可憐收招硬直太大,不論擊中或?qū)Ψ椒烙蚴锹淇,留下的破綻實(shí)在是太大,比琴月陰陽被防的程度都嚴(yán)重,同樣,瑪麗的6A在偷中段之后,不管成功與否,漏洞也都很大。

        還是克拉克,623K之后無追加或C投,收招硬直很大,會(huì)落后于部分起身快或受身的對手,破綻有大有小。

        其它必殺技上面,不知火舞的214P,比利的16P+236P等,都是硬直非常巨大導(dǎo)致根本性落后的招數(shù),對于神樂的236C,如果用重鬼燒之類無敵對空技截?fù)簦y以完破不說,成功后還是照樣要吃第二個(gè)236C,或是別的什么,在這一點(diǎn)上,帶有防御打擊效果的對空技更值得信賴,因?yàn)槌稣懈斜U,而落地的收招硬直也不存在了?/p>

        5.瞬間半硬直

        跳防落地,受創(chuàng)落地,非受創(chuàng)落地等(起身最后1F,克拉克非偽連吃招前1F也可算入在內(nèi)),把這些集合到一起說,是因?yàn)樗鼈兌加袀(gè)共同點(diǎn),即硬直時(shí)間非常短,又因?yàn)槎,所以性質(zhì)非常獨(dú)特,我要在這里大力宣布的是,它們還有個(gè)共同點(diǎn)和實(shí)戰(zhàn)密切相關(guān),那就是在這短暫的1F中間,任何必殺超殺等指令都是不響應(yīng)的,在此刻,你若想出無敵必超殺技或即時(shí)投,都會(huì)失敗若在這1F被對手攻擊判定覆蓋,你想出必超殺技等于自殺,如果你以為你成功了,那只是因?yàn)閷κ指,出招不?zhǔn)所導(dǎo)致,畢竟加入了人為的因素。

        在這1F,它們又有些微妙的差別,跳防落地和受創(chuàng)落地時(shí)除了特殊技,必殺和超殺不響應(yīng),其它如防御,閃避,CD,爆氣等甚至普通技都可以即時(shí)響應(yīng)(完全被動(dòng))非受創(chuàng)落地,即沒有受創(chuàng)和防御的跳躍后的落地,落地時(shí)都不響應(yīng),若被對手判定覆蓋,則等同于機(jī)器失靈,這種情況實(shí)際上屬于絕對硬直,所以在你在落地之后發(fā)現(xiàn)自己想使無敵技還是被痛扁,請不要奇怪,那是因?yàn)閷κ殖稣袦?zhǔn),而你犯了錯(cuò)。

        6.普通投

        被普通投成立之前也是一種半硬直,AB即可拆解,不必包含方向,可拆解時(shí)限各不相同,坂崎亮的C投可拆解時(shí)間非常短,為極難拆的行列,我相信,夏爾米的可拆解時(shí)間為O,故等效于指令投和空投為不可拆解了。

        7.防御硬直

        地對地:輕攻擊造成對手12F受創(chuàng)硬直,或10F防御硬直,重攻擊和一般特殊技和必殺技(即非不擊飛或其他特殊效果的)造成對手20F受創(chuàng)硬直,或18F防御硬直,超重?fù)粼斐蓪κ?2F防御硬直(不存在受創(chuàng)硬直)。

        空對地:輕重攻擊造成對手的受創(chuàng)硬直均為12F,一般特殊技和必殺技為20F受創(chuàng)硬直,輕攻擊所造成防御硬直為10F,重攻擊和一般特殊技所造成防御硬直為18F,超重?fù)粼斐蓪κ?2F防御硬直(不存在受創(chuàng)硬直)。

        從上可以看出,輕攻擊、重攻擊、一般特殊技和超重?fù)舻耐彤悂恚p攻擊無論空或地,都建立在12F受創(chuàng)硬直之上,對方防御則減2F,重攻擊無論空或地,都建立在18F防御硬直之上,空對地命中的情況則“蛻變”為輕攻擊效果(98和97系統(tǒng)非常相似,只在這一項(xiàng)有所不同的是,跳躍重攻擊的防御硬直和輕攻擊等效),一般特殊技和必殺技則無論什么情況,都造成標(biāo)準(zhǔn)的20F受創(chuàng)硬直,18F防御硬直,而超重?fù)魟t只造成22F防御硬直。

        從如上的數(shù)據(jù)中可以領(lǐng)會(huì)一點(diǎn),跳躍攻擊、使用重和超重?fù)簦沁B續(xù)壓制的必要手段,如果使用輕攻擊,落地后容易被投,而如果對手使用重/超重跳躍攻擊晚出,前沖出招,你想動(dòng)也極容易吃招,尤其是吃下段,就是因?yàn)槟愕挠仓睍r(shí)間還沒解除 但你防御的段位改變了。

        從如上的數(shù)據(jù)中我們還領(lǐng)會(huì)了,為什么八神的空中特殊技落地后那么好接招,甚至可以奈落落X2再繼續(xù)連招,甚至百合折X2再繼續(xù)連招。

        防御硬直作為相對硬直,對之有限的可變性操作無非就是能量閃避和反擊,另外就是防御切換,嚴(yán)格地說來,能量閃避和反擊必須在硬直的第1F才可以發(fā)生,所以對龍二的蛇使,站防后立刻前行閃避有相當(dāng)難度,不過一旦閃過去龍二就傻眼了。

        最后再說一下跳防的硬直,這個(gè)有些特殊,一旦落地,在落地的1F屬于半硬直,過了這1F就恢復(fù)自由狀態(tài),從這一點(diǎn)可以領(lǐng)會(huì)到,被蔡寶健連續(xù)在天上飛來飛去鉆,在地面防御的話,硬直時(shí)間一直為18F,想搶招的話是極難的,最好超低空空防一下,能追上不少時(shí)間來搶招。

        8.非DOWN倒地

        這是瞎掰的詞,意思是指的可以受身的倒地,所以是相對硬直,什么招可以受身、不可以受身,這個(gè)沒有必要去統(tǒng)計(jì)和記憶,實(shí)戰(zhàn)多了,自然會(huì)知道。

        9.起身最后1F

        這個(gè)把它算入一種硬直,確實(shí)是因?yàn)樵趯?shí)戰(zhàn)中影響很重大,最顯著的是BUG震。

        BUG震成立的原理,是利用了這1F系統(tǒng)強(qiáng)制角色身位站姿(但仍處于免投免打狀態(tài))而對地雷震不免疫所導(dǎo)致,這1F的強(qiáng)制站立姿勢還增加了被打強(qiáng)轉(zhuǎn),逆向的可能性,雖然在這1F你是雙免狀態(tài),但如果你只是單純方向一直拉下,而對手在空中的判定已出現(xiàn)并將疊加在你站立姿態(tài)下的被攻擊判定上時(shí),是避免不了的,簡單的例子,起身時(shí),對手八神高高跳到另一邊出百合折,你方向拉2出2B什么的,如果不是極精準(zhǔn)的,極容易吃招,而

        且是站立的姿勢吃的(把這種現(xiàn)象稱為判定的吸附)。所以對百合折,無論大小跳的 最好起身時(shí)以防御的姿勢出蹲位技破之。

        10.其他

        受創(chuàng)、非受創(chuàng)、空防落地后有1F半硬直,在此之前,少數(shù)角色可以在低空出空中的必殺或特殊技,但因?yàn)楦叨忍偷年P(guān)系,往往在判定出現(xiàn)前就落地了,沒什么實(shí)用,比較實(shí)用的如拉爾夫、雅典娜,簡單提一下,類似的,紅丸在214P后快落地時(shí)也可以出特殊技(或不落地影跳立刻騰空)但空中雷韌拳因?yàn)閯e的關(guān)系出不來。

        絕對硬直

        1.受創(chuàng)硬直

        受創(chuàng)硬直是最典型的絕對硬直,最常見的是地面輕重攻擊造成的受創(chuàng)硬直,這個(gè)硬直時(shí)間是固定的,分別為12F和20F,跳躍攻擊無論輕重都相當(dāng)于地面輕攻擊受創(chuàng)硬直,而空中一般特殊技必殺技相當(dāng)于地面重攻擊。

        當(dāng)然,硬直時(shí)間不等于領(lǐng)先時(shí)間,攻擊方收招還需要時(shí)間,但這是另一個(gè)問題了,有一點(diǎn)是固定的,跳躍普通攻擊落地后,最多領(lǐng)先對手10F,奈落落為14F,百合折為16F,受創(chuàng)硬直的固定時(shí)間限定了連續(xù)技、輕攻擊命中對手、取消,必須接出招在10F及以內(nèi)的招才能形成連續(xù)技,重攻擊后為18F。

        如上說明了跳躍攻擊和地面輕攻擊命中后,非對手浮空且破招的情況,永遠(yuǎn)不會(huì)出現(xiàn)追加重葵花和荒咬或最速神速之祝詞或轟斧陽的連續(xù)技,因?yàn)樗恼叱稣芯鶠?1F。但如上四招如果前一招的輕攻擊使對手防御崩潰,則可以成功追加,因?yàn)榉烙罎⒂仓睍r(shí)間等同于重攻擊命中為20F。

        2.疾退

        前沖及前沖的剎車,普通跳躍和受限制的影跳,都有短暫的準(zhǔn)備或過渡或結(jié)束動(dòng)作,各個(gè)角色的時(shí)間都是固定的,但彼此略有不同,這些動(dòng)作多在3/4F左右。

        3.DOWN地

        起身、爆氣、閃避、絕大多數(shù)能量反擊,絕大多數(shù)被跳投后倒地的起身,拆投的時(shí)間也都是固定的,也都是不可改變的,被劃為絕對硬直。

        硬直的分檔

        什么叫硬直?硬直就是不接受或不響應(yīng)指令的狀態(tài),這個(gè)概念是可以寬泛化的,所有的角色都可以說無時(shí)不處于一種受限制的僵硬中,只是程度有輕有重。

        衡量和檢驗(yàn)硬直應(yīng)該有個(gè)標(biāo)準(zhǔn),要么簡單,如前移,要么響應(yīng)級別高,如爆氣,要么可提前量大,如超殺,要么出招時(shí)間為零,如指令投,要么出招即刻就有無敵時(shí)間,如重鬼燒,都是可取的,沒有唯一的標(biāo)準(zhǔn),綜合起來,又落到直觀的實(shí)際中去,相對來說最好的考察手段一是防御,二是閃避,那么以下我先給出兩檔硬直,它們會(huì)分別與這些標(biāo)準(zhǔn)有所對應(yīng)。

        一檔硬直,絕對硬直,在硬直中不響應(yīng)任何指令,除非游戲世界的上帝進(jìn)行干擾,硬直將不以人的意志而改變,受創(chuàng)硬直和部分收出招都屬于這一種,其它還有疾退、前沖剎車、閃避,絕大部分能量反擊,甚至浮空、DOWN地(受到DOWN攻擊而倒地)和起身、爆氣、防御崩潰、跳、投、拆投等也可以并入此檔。

        二檔硬直,相對硬直,在硬直中響應(yīng)相對有限的指令,程度各有差異,氣絕硬直、挑釁硬直、防御硬直,部分收出招、跳防落地、受創(chuàng)落地、非受創(chuàng)落地、非DOWN倒地、起身最后1F等,普通投成立前,勒技中,都屬于這一檔。

        相對硬直各自的特性

        絕對硬直直接關(guān)乎連續(xù)技的可行性和多樣性,相對硬直則關(guān)系到實(shí)戰(zhàn)交合時(shí)技戰(zhàn)術(shù)的細(xì)節(jié),前者是連技派所關(guān)注的內(nèi)容,而后者則是實(shí)戰(zhàn)派應(yīng)當(dāng)了然于胸的知識。

        1.氣絕硬直(中勒技與此類同)

        不做任何動(dòng)作的話,角色會(huì)眩暈五秒,但通過對方向和按鍵的快速簡單操作,可以自行縮短硬直時(shí)間,從而減到兩秒(這兩個(gè)數(shù)值肯定不精確)。

        單一的方向如前或上都可以,也可以來回?cái)[動(dòng)前后方向,狂按鍵盤,或兩者同時(shí)操作,這個(gè)硬直,可以通過在本隊(duì)關(guān)系好的角色能看到的地方按ABC召喚其出來解救來實(shí)施對對方追打意圖的破壞,也可以通過快速晃動(dòng)方向,同時(shí)講究時(shí)機(jī)按ABC的方式來盡善改觀。

        2.挑釁硬直

        這個(gè)本來是可以作為豐富技戰(zhàn)術(shù)手段的,但顯然不好多用,只需要知道,任何包含有方向的指令都可以在33F的時(shí)候取消這個(gè)硬直的后半程。

        3.出招硬直

        出招本來就叫出招,到我這里成了出招硬直,因?yàn)椴豁憫?yīng),絕大多數(shù)招式是固定好的,出招時(shí)間是多少,一出即發(fā),無論你是好招還是敗招,都是一絲也不能改變了的,但有一些招式,卻有或微妙或巨大的可變性。

        克拉克的弗蘭肯必殺投:→↓↘+B或D,也就是623P,它是可變的,原本出招是16F無敵然后出現(xiàn)投技判定,但在輸入16B之后,不論是否成立為超級阿根廷阻撓者:(近身)←↙↓↘→+B或D,再出這一招,無敵時(shí)間將縮短至7F而判定出現(xiàn)時(shí)間也提前到第12F,收招時(shí)間縮短6F,這貌似成為KOF97里唯一一個(gè)非偽連,就象98里八神的下A+屑風(fēng)那樣。若想恢復(fù)原樣,輸入16A/C/D即可。

        再有就是至今未明的大門根拔里投的撤消,即不出現(xiàn)判定和收招動(dòng)作,只奔跑或長或短一段路程加氣的現(xiàn)象。

        各位耳熟能詳?shù)纳駱返纳袼僦T~:→↘↓↙←+任一鍵和頂門之一針:↓↘→+任一鍵之A/C發(fā),就是改變出招硬直的典型,通過再次按該鍵來提前一定程度產(chǎn)生判定。

        陳可漢的鐵球大回轉(zhuǎn),用ABCD,可以選擇在判定出現(xiàn)前1F就收招,也是玩家都熟悉的了。此外就是可蓄的超殺必殺,如草薙京和暗黑克里斯的大蛇剃,七伽社的最終沖擊,雅典娜的水晶超射,山崎龍二的蛇使的取消。

        絕大部分招式都是在判定成立之后才可以取消或產(chǎn)生其它變化的,所以以上判定出現(xiàn)之前有一定可控性的招式都是少有的,假如兩者反過來,說不定更有樂趣可言了吧,想像一下八神一個(gè)八稚女沖過來卻變了屑風(fēng),是什么味道,有些在判定出現(xiàn)之前其它性能有所變化的例子,比如草薙京的轟斧陽,即6B可以直接取消,但失去中段性能,又如一些有下段或中段技的特殊技在普通技后分快,慢取消,其性能也有不同,就不在這里多講了。

        4.收招硬直

        收招,是在判定出現(xiàn)并消失之后人畜無害的過程,有個(gè)別招式,并無判定可言,甚至沒有收招硬直,有些招式,因?yàn)椴僮鞑划?dāng),即便對手中招,也賣了破綻給別人,又有些招式,若無妥善處理,可取消的招會(huì)轉(zhuǎn)變成長時(shí)間的收招硬直,是種失敗,又有些招,本無可取消,但使用場合不當(dāng),使在別處并無危害的收招硬直形成禍害,等等,不一而足,下面是例子。

        鎮(zhèn)元齋的236P,A發(fā)和C發(fā)瞬間擁有上半或下半的無敵時(shí)間,取消時(shí)沒有任何硬直,理論上來說可以在上半無敵和下半無敵間無限切換,可惜因?yàn)橹噶钐崛?yōu)先度的關(guān)系在他身上體現(xiàn)得尤為突出,同時(shí)ABCD就提取成了A,又因?yàn)橹噶钐崆傲康年P(guān)系,裸發(fā)236P極易脫肛而出,使得一代醉拳宗師的迷蹤拳變得難以掌握。

        草薙京的無式在最后一段攻擊判定之后若對方中招,這時(shí)按鍵,將出現(xiàn)吹火版挑釁姿勢,時(shí)間更長且不可取消,對方受身,延誤戰(zhàn)機(jī)不說,很可能反被爆打一頓,這是典型的沒事找事增加的收招硬直。

        判定延續(xù)的過程何時(shí)結(jié)束對雙方整體的先后手會(huì)產(chǎn)生重大的影響,八神的暗勾手,A發(fā)與C發(fā),出招和收招都完全一樣,只是飛行道具的移動(dòng)速度不一樣,兩者在連攜中各有妙用,Z發(fā)多為下一步做準(zhǔn)備,破綻較大,但收招硬直被對手的防御硬直掩蓋得多,常能領(lǐng)先,C發(fā)多為了率先實(shí)現(xiàn)強(qiáng)力壓制,破綻小,收招硬直被對手防御硬直淹沒得少,不一定領(lǐng)先。

        紅丸的6B,若不小心發(fā)出,又接觸到了地面的對手,一定記得追加點(diǎn)什么,否則原本可取消的招不取消,變成了收招硬直,容易挨打。

        特瑞的能量補(bǔ)充,只能用倒躍踢取消,否則就叫收招硬直(當(dāng)然倒躍踢不成功則硬直更劇烈)這種準(zhǔn)收招硬直會(huì)導(dǎo)致落后對手5F,這5F時(shí)間破綻隨便不大,但還是足夠吃個(gè)招的,典型的是吃比利的下C(出招2F)。改善的辦法是一注意對方角色,二盡量少裸出以避免收招時(shí)處于對方快招判定之內(nèi)。

        還是特瑞,還是能量補(bǔ)充,爆氣后斜跳重腳接站重腳接能量補(bǔ)充,想追加MAX版能量噴泉,有那么點(diǎn)不好控制時(shí)間,怎么辦,把能量補(bǔ)充用D發(fā),直接第一時(shí)間出,三發(fā)全中,D發(fā)的準(zhǔn)收招硬直時(shí)間比B發(fā)的多那么點(diǎn),但恰好夠,又在重攻擊和特殊技后接得上,多好。

        還是鎮(zhèn)元齋,他的6A,是唯一的帶有出招無敵的特殊技,但可憐收招硬直太大,不論擊中或?qū)Ψ椒烙蚴锹淇,留下的破綻實(shí)在是太大,比琴月陰陽被防的程度都嚴(yán)重,同樣,瑪麗的6A在偷中段之后,不管成功與否,漏洞也都很大。

        還是克拉克,623K之后無追加或C投,收招硬直很大,會(huì)落后于部分起身快或受身的對手,破綻有大有小。

        其它必殺技上面,不知火舞的214P,比利的16P+236P等,都是硬直非常巨大導(dǎo)致根本性落后的招數(shù),對于神樂的236C,如果用重鬼燒之類無敵對空技截?fù),難以完破不說,成功后還是照樣要吃第二個(gè)236C,或是別的什么,在這一點(diǎn)上,帶有防御打擊效果的對空技更值得信賴,因?yàn)槌稣懈斜U,而落地的收招硬直也不存在了?/p>

        5.瞬間半硬直

        跳防落地,受創(chuàng)落地,非受創(chuàng)落地等(起身最后1F,克拉克非偽連吃招前1F也可算入在內(nèi)),把這些集合到一起說,是因?yàn)樗鼈兌加袀(gè)共同點(diǎn),即硬直時(shí)間非常短,又因?yàn)槎,所以性質(zhì)非常獨(dú)特,我要在這里大力宣布的是,它們還有個(gè)共同點(diǎn)和實(shí)戰(zhàn)密切相關(guān),那就是在這短暫的1F中間,任何必殺超殺等指令都是不響應(yīng)的,在此刻,你若想出無敵必超殺技或即時(shí)投,都會(huì)失敗若在這1F被對手攻擊判定覆蓋,你想出必超殺技等于自殺,如果你以為你成功了,那只是因?yàn)閷κ指,出招不?zhǔn)所導(dǎo)致,畢竟加入了人為的因素。

        在這1F,它們又有些微妙的差別,跳防落地和受創(chuàng)落地時(shí)除了特殊技,必殺和超殺不響應(yīng),其它如防御,閃避,CD,爆氣等甚至普通技都可以即時(shí)響應(yīng)(完全被動(dòng))非受創(chuàng)落地,即沒有受創(chuàng)和防御的跳躍后的落地,落地時(shí)都不響應(yīng),若被對手判定覆蓋,則等同于機(jī)器失靈,這種情況實(shí)際上屬于絕對硬直,所以在你在落地之后發(fā)現(xiàn)自己想使無敵技還是被痛扁,請不要奇怪,那是因?yàn)閷κ殖稣袦?zhǔn),而你犯了錯(cuò)。

        6.普通投

        被普通投成立之前也是一種半硬直,AB即可拆解,不必包含方向,可拆解時(shí)限各不相同,坂崎亮的C投可拆解時(shí)間非常短,為極難拆的行列,我相信,夏爾米的可拆解時(shí)間為O,故等效于指令投和空投為不可拆解了。

        7.防御硬直

        地對地:輕攻擊造成對手12F受創(chuàng)硬直,或10F防御硬直,重攻擊和一般特殊技和必殺技(即非不擊飛或其他特殊效果的)造成對手20F受創(chuàng)硬直,或18F防御硬直,超重?fù)粼斐蓪κ?2F防御硬直(不存在受創(chuàng)硬直)。

        空對地:輕重攻擊造成對手的受創(chuàng)硬直均為12F,一般特殊技和必殺技為20F受創(chuàng)硬直,輕攻擊所造成防御硬直為10F,重攻擊和一般特殊技所造成防御硬直為18F,超重?fù)粼斐蓪κ?2F防御硬直(不存在受創(chuàng)硬直)。

        從上可以看出,輕攻擊、重攻擊、一般特殊技和超重?fù)舻耐彤悂,輕攻擊無論空或地,都建立在12F受創(chuàng)硬直之上,對方防御則減2F,重攻擊無論空或地,都建立在18F防御硬直之上,空對地命中的情況則“蛻變”為輕攻擊效果(98和97系統(tǒng)非常相似,只在這一項(xiàng)有所不同的是,跳躍重攻擊的防御硬直和輕攻擊等效),一般特殊技和必殺技則無論什么情況,都造成標(biāo)準(zhǔn)的20F受創(chuàng)硬直,18F防御硬直,而超重?fù)魟t只造成22F防御硬直。

        從如上的數(shù)據(jù)中可以領(lǐng)會(huì)一點(diǎn),跳躍攻擊、使用重和超重?fù)簦沁B續(xù)壓制的必要手段,如果使用輕攻擊,落地后容易被投,而如果對手使用重/超重跳躍攻擊晚出,前沖出招,你想動(dòng)也極容易吃招,尤其是吃下段,就是因?yàn)槟愕挠仓睍r(shí)間還沒解除 但你防御的段位改變了。

        從如上的數(shù)據(jù)中我們還領(lǐng)會(huì)了,為什么八神的空中特殊技落地后那么好接招,甚至可以奈落落X2再繼續(xù)連招,甚至百合折X2再繼續(xù)連招。

        防御硬直作為相對硬直,對之有限的可變性操作無非就是能量閃避和反擊,另外就是防御切換,嚴(yán)格地說來,能量閃避和反擊必須在硬直的第1F才可以發(fā)生,所以對龍二的蛇使,站防后立刻前行閃避有相當(dāng)難度,不過一旦閃過去龍二就傻眼了。

        最后再說一下跳防的硬直,這個(gè)有些特殊,一旦落地,在落地的1F屬于半硬直,過了這1F就恢復(fù)自由狀態(tài),從這一點(diǎn)可以領(lǐng)會(huì)到,被蔡寶健連續(xù)在天上飛來飛去鉆,在地面防御的話,硬直時(shí)間一直為18F,想搶招的話是極難的,最好超低空空防一下,能追上不少時(shí)間來搶招。

        8.非DOWN倒地

        這是瞎掰的詞,意思是指的可以受身的倒地,所以是相對硬直,什么招可以受身、不可以受身,這個(gè)沒有必要去統(tǒng)計(jì)和記憶,實(shí)戰(zhàn)多了,自然會(huì)知道。

        9.起身最后1F

        這個(gè)把它算入一種硬直,確實(shí)是因?yàn)樵趯?shí)戰(zhàn)中影響很重大,最顯著的是BUG震。

        BUG震成立的原理,是利用了這1F系統(tǒng)強(qiáng)制角色身位站姿(但仍處于免投免打狀態(tài))而對地雷震不免疫所導(dǎo)致,這1F的強(qiáng)制站立姿勢還增加了被打強(qiáng)轉(zhuǎn),逆向的可能性,雖然在這1F你是雙免狀態(tài),但如果你只是單純方向一直拉下,而對手在空中的判定已出現(xiàn)并將疊加在你站立姿態(tài)下的被攻擊判定上時(shí),是避免不了的,簡單的例子,起身時(shí),對手八神高高跳到另一邊出百合折,你方向拉2出2B什么的,如果不是極精準(zhǔn)的,極容易吃招,而

        且是站立的姿勢吃的(把這種現(xiàn)象稱為判定的吸附)。所以對百合折,無論大小跳的 最好起身時(shí)以防御的姿勢出蹲位技破之。

        10.其他

        受創(chuàng)、非受創(chuàng)、空防落地后有1F半硬直,在此之前,少數(shù)角色可以在低空出空中的必殺或特殊技,但因?yàn)楦叨忍偷年P(guān)系,往往在判定出現(xiàn)前就落地了,沒什么實(shí)用,比較實(shí)用的如拉爾夫、雅典娜,簡單提一下,類似的,紅丸在214P后快落地時(shí)也可以出特殊技(或不落地影跳立刻騰空)但空中雷韌拳因?yàn)閯e的關(guān)系出不來。

        絕對硬直

        1.受創(chuàng)硬直

        受創(chuàng)硬直是最典型的絕對硬直,最常見的是地面輕重攻擊造成的受創(chuàng)硬直,這個(gè)硬直時(shí)間是固定的,分別為12F和20F,跳躍攻擊無論輕重都相當(dāng)于地面輕攻擊受創(chuàng)硬直,而空中一般特殊技必殺技相當(dāng)于地面重攻擊。

        當(dāng)然,硬直時(shí)間不等于領(lǐng)先時(shí)間,攻擊方收招還需要時(shí)間,但這是另一個(gè)問題了,有一點(diǎn)是固定的,跳躍普通攻擊落地后,最多領(lǐng)先對手10F,奈落落為14F,百合折為16F,受創(chuàng)硬直的固定時(shí)間限定了連續(xù)技、輕攻擊命中對手、取消,必須接出招在10F及以內(nèi)的招才能形成連續(xù)技,重攻擊后為18F。

        如上說明了跳躍攻擊和地面輕攻擊命中后,非對手浮空且破招的情況,永遠(yuǎn)不會(huì)出現(xiàn)追加重葵花和荒咬或最速神速之祝詞或轟斧陽的連續(xù)技,因?yàn)樗恼叱稣芯鶠?1F。但如上四招如果前一招的輕攻擊使對手防御崩潰,則可以成功追加,因?yàn)榉烙罎⒂仓睍r(shí)間等同于重攻擊命中為20F。

        2.疾退

        前沖及前沖的剎車,普通跳躍和受限制的影跳,都有短暫的準(zhǔn)備或過渡或結(jié)束動(dòng)作,各個(gè)角色的時(shí)間都是固定的,但彼此略有不同,這些動(dòng)作多在3/4F左右。

        3.DOWN地

        起身、爆氣、閃避、絕大多數(shù)能量反擊,絕大多數(shù)被跳投后倒地的起身,拆投的時(shí)間也都是固定的,也都是不可改變的,被劃為絕對硬直。

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