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        盛世榮耀騰訊版v1.0 安卓版

        盛世榮耀騰訊版

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        • 分類:動作冒險
        • 大小:627.5M
        • 語言:中文
        • 版本:v1.0 安卓版
        • 時間:2019-07-10 17:13
        • 星級:
        • 官網(wǎng):暫無
        • 廠商:
        • 平臺:Android
        • 標簽:MOBA競技盛世榮耀
        東方虛擬對戰(zhàn)世界,等你來戰(zhàn)。
        應用截圖
        • 盛世榮耀騰訊版v1.0 安卓版
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        應用介紹

        盛世榮耀騰訊版,一款全新進化版的東方MOBA手游。游戲融合全新2.0戰(zhàn)術體系,以雄厚的東方古韻文化為背景打造,在這里經(jīng)典裝備,原創(chuàng)英雄,多樣PK競技賽事等你來享。

        盛世榮耀騰訊版介紹

        《盛世榮耀》作為秉承千年國韻文化的MOBA手游,游戲致力于開啟一個全新的東方虛擬戰(zhàn)術對抗世界。游戲選題自上古傳承、巫蠻之道、先秦百家、楚漢之爭,近百神秘勢力的傳承者將在這東方虛擬對戰(zhàn)世界中展現(xiàn)流派風采。

        盛世榮耀騰訊版

        精彩玩法

        ——英雄全開放——

        所有英雄全部開放,無任何戰(zhàn)場外屬性售賣,讓所有玩家都站在同一水平線上公平競技。

        ——個性外觀自由定制——

        玩家們對于資源的掌握更加主動,武器外觀和技能特效特均可自由打造。

        ——血戰(zhàn)到底——

        激情的血戰(zhàn)到底玩法將取代投降,讓堅持到底、永不言棄的電競精神體現(xiàn)的更加淋漓盡致。

        ——次世代畫質——

        能夠在千元機上流暢運行的次世代畫質水準,打造高品質游戲體驗。

        ——寫實/動漫畫風任選——

        為了給玩家們帶來更豐富的視覺體驗,游戲提供了“寫實”或“動漫”兩種畫風任意選擇和切換。

        ——全民賽事爭霸戰(zhàn)——

        全新玩法全民賽事爭霸戰(zhàn)火熱上線,傭兵團征戰(zhàn)最強這一團,和隊友們一起搶據(jù)點、守領地,制霸全國。

        游戲地圖介紹

        一、整體框架

        在《盛世榮耀》的地圖設計整體框架上,我們較為保守地采用了經(jīng)典的三路兵線設計,以確保玩家能夠快速上手。不過在地圖地形的細節(jié)塑造上,我們重新構筑了整個戰(zhàn)場。從層疊的山巒小徑構造出的高低地勢,到茂密蒼翠的森林中隱藏的猛獸,還有那將整個古戰(zhàn)場一分為二的蜿蜒淺溪。在每個轉角路口的設計上,我們都考慮了玩家在此戰(zhàn)斗的可能情況,并且還為玩家位移穿墻等留出更多的操作空間。

        對于大家在意的分路設計,我們在地圖上并沒有刻意引導玩家固化地去分路。事實上,我們更希望玩家在對局的過程中,能夠多多走動,以此觸發(fā)更多的遭遇戰(zhàn),這部分的機制會在后文中說明。

        二、視野控制

        同時在嘗試了樹林、草叢、煙霧等多種形式的隱蔽場所后,目前我們選擇在線上加入少許草叢,讓玩家在對線及團戰(zhàn)過程中,能夠有更多的走位空間。

        此外,針對游戲的視野控制,我們并不滿足于英雄只能在草叢中隱沒身形。毫無疑問只有覆蓋全地圖的戰(zhàn)爭迷霧才能夠為戰(zhàn)斗增加更多的變數(shù)。于是我們?yōu)橛⑿墼O計了視野范圍,以及在高低地上的視野落差,都會讓戰(zhàn)斗出現(xiàn)更多的變數(shù)。

        在戰(zhàn)爭迷霧所帶來的視野丟失基礎上,我們還加入了插眼的設計,讓玩家能夠在地圖的任意角落進行插眼開拓視野。不過在本次的測試中,我們想要測試一下在沒有插眼功能的情況下,戰(zhàn)爭迷霧會對玩家產(chǎn)生怎樣的影響,從而驗證插眼功能是否能夠在游戲中真正生效。

        三、戰(zhàn)場功能機制

        在設計地圖的同時,我們還希望加入一些不一樣的元素,來平衡整場游戲的節(jié)奏。最開始我們在野區(qū)放置了兩個金幣符,拾取之后就能為整個團隊提供少量金幣。經(jīng)過測試后,我們發(fā)現(xiàn)這個金幣符在戰(zhàn)斗中對于優(yōu)勢方的收益遠大于劣勢方,并且直接拾取的機制,并不能很好的引導團戰(zhàn)。

        于是我們對金幣符的設計進行了一***調整,首先把直接拾取的金幣符,改成了需要占點才能夠獲得。目的是為了讓玩家能夠圍繞金幣符展開更多的團戰(zhàn),同時為游戲的對局加入更多的策略。此外,我們調高了金幣符的金幣獎勵,但金幣收益僅為占點玩家能夠獲得。所以玩家團隊能夠考慮把資源分配給后期英雄,以供其快速成長。

        除了角色的發(fā)育之外,我們同樣在戰(zhàn)場上放入了河道的神符以及野區(qū)中的神壇,目的是通過爭奪這些微弱的優(yōu)勢差異,讓玩家在游戲前中期的戰(zhàn)斗能夠有更多的變化。

        四、野怪分布

        在野區(qū)的設計上,我們對上下路的野怪分布進行了一些規(guī)劃。野區(qū)與線上的距離進行了一些隔離,避免某些英雄能夠快速地收割線上與野區(qū)的小怪,從而獲得遠超其他英雄的成長。同時我們也兼顧上路英雄的發(fā)育,讓野怪的分布更加密集,從而能夠更高效地farm金錢。

        五、BOSS機制

        最后要說的是游戲中的BOSS機制,我們在河道的上下分別了一個BOSS,不過我們不希望BOSS僅作為團隊的BUFF機器而存在。它應該是交戰(zhàn)雙方都奮力爭奪并且會影響到比賽走向的存在。

        為此我們從BOSS的獎勵機制上著手改造,當玩家的團隊擊敗下河道BOSS后,團隊會獲得BUFF加成(提高攻擊力,降低冷卻時間),擊敗上河道BOS***OSS將會從兵營出生沿兵線向對方基地推進。相比起只有屬性BUFF的加成,我們一致認為這樣的BOSS機制能夠更加有效地打破游戲對戰(zhàn)中的僵局,從而讓每一場的比賽都變得更加刺激。

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