一場回憶之旅,一次夢的旅行,《不可思議之夢蝶》手游講述的是一個(gè)身為哥哥的男主角,通過不斷的解謎冒險(xiǎn),逐漸找回自己逝去妹妹的記憶的故事。游戲劇情飽滿,可玩性很強(qiáng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定的難度,喜歡的朋友快來下載體驗(yàn)吧!
一對兄妹的回憶,都深埋在一個(gè)個(gè)夢境里。
而每一個(gè)夢境,都勾勒出不為人知的秘密。
這是一段救贖和被救贖的幻想旅程。
讓我們,身披萬丈光芒入無盡黑暗!
這是一款3D的冒險(xiǎn)解謎打Boss游戲,一共有8個(gè)大關(guān),我們用這些不同的關(guān)卡,慢慢展開故事的真相,相信您可以通過體驗(yàn)和探究整個(gè)游戲,來了解這段《不可思議之夢蝶》的故事。
1、唯美浪美的場景畫面;
2、生動(dòng)有趣的游戲劇情;
3、具有挑戰(zhàn)難度的BOSS關(guān)卡。
《不可思議之夢蝶》是《鯉》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)秘密研發(fā)了兩年的動(dòng)作解謎游戲,在不久前的WePlay展會(huì)上首次亮相。類似于《荒野之息》的清澈亮麗的畫風(fēng)和展臺周圍熙熙攘攘的人群引發(fā)了我的好奇心。在經(jīng)過了大約15分鐘的試玩后,我更加確信這是一款頗有潛力的解謎佳作,部分簡潔而巧妙的獨(dú)特設(shè)計(jì)甚至讓人耳目一新。
WePlay上的Demo展示了一個(gè)相對線性的解謎關(guān)卡,它除了包含推箱子、找開關(guān)等比較傳統(tǒng)的解謎元素之外,還把解謎和戰(zhàn)斗有機(jī)結(jié)合了起來。主角可以憑空召喚出“光劍”和“光箭”進(jìn)行戰(zhàn)斗,而它們除了可以直接用來攻擊敵人之外,還可以插在地上或者某些機(jī)關(guān)的表面,等待適當(dāng)時(shí)機(jī)進(jìn)行引爆。光劍的爆炸會(huì)引發(fā)連鎖反應(yīng),所有在其波及范圍內(nèi)的其他光劍也會(huì)被跟著引爆——許多謎題和機(jī)關(guān)也正是針對該特性進(jìn)行設(shè)計(jì)的。這樣的設(shè)計(jì)相當(dāng)于用盡可能少的規(guī)則創(chuàng)造出了更加多樣化的玩法,新穎而優(yōu)雅。
當(dāng)然,這個(gè)Demo與此同時(shí)也存在著一些比較讓我困惑的地方。比如謎題難度整體偏低,有經(jīng)驗(yàn)的老手很可能會(huì)嫌挑戰(zhàn)性不足;還比如純粹的戰(zhàn)斗部分存在感比較薄弱,甚至顯得有些無關(guān)緊要;至于游戲的故事部分,目前這個(gè)Demo則基本上完全沒有涉及。懷著這些問題,以及對《夢蝶》這個(gè)項(xiàng)目的其他諸多疑問,游民星空在現(xiàn)場對制作人進(jìn)行了采訪。
記者:這款游戲大概什么時(shí)候能做完發(fā)售?
制作人:明年2、3月份就能研發(fā)完成,但真到上線的話可能還得額外給幾個(gè)月。反正我們爭取明年一季度能發(fā)出來,因?yàn)槲覀冇螒虻脑O(shè)計(jì)已經(jīng)完成了,就是在制作了,制作的話還是比較快的。畢竟之前做《鯉》的時(shí)候還是積累了很多。
記者:動(dòng)作解謎游戲的競品應(yīng)該不少,那么《夢蝶》的亮點(diǎn)是什么呢?
制作人:還是在于解謎吧。內(nèi)容上都是我們非常原創(chuàng)的設(shè)計(jì),核心玩法上有不少我們獨(dú)創(chuàng)的特點(diǎn)。比方說這個(gè)劍不只是能砍,還能充當(dāng)解謎道具;而解謎的分量也是非常飽滿的,整個(gè)游戲從頭到尾大概有超過10小時(shí)的解謎內(nèi)容。所以我們會(huì)讓喜歡動(dòng)作解謎的玩家非常過癮。美術(shù)方面也算是比較有特點(diǎn),我們主打的美術(shù)特色并不會(huì)追求逼真的效果,而是比較艷麗。
記者:游戲講述了怎樣一個(gè)故事?
制作人:講一段兄妹的故事,那個(gè)其實(shí)是妹妹,不是女朋友,但你可以認(rèn)為是女朋友……有妹妹不是更幸福嗎?整個(gè)是一個(gè)比較神奇的故事,是在一個(gè)夢境中,比較懸的概念。
記者:主打全球市場嗎?
制作人:是的,但中國市場對這種游戲的接受度也還可以,還是有很多這種玩家的。我們會(huì)把解謎做得盡量容易一些,好讓更多的人能夠接受它。
記者:把游戲做簡單不會(huì)擔(dān)心讓重度解謎玩家感到無聊嗎?
制作人:所以這就是在設(shè)計(jì)上非常吃功夫的一點(diǎn)。就是你又要讓他覺得自己很有成就感,還要讓更多的人都能解開。所謂解密的游戲性,其實(shí)不是靠難,就是讓玩家覺得發(fā)現(xiàn)了背后的規(guī)律,我解決了,這個(gè)度做好就比較好。我們也在探索和學(xué)習(xí)的過程中,讓玩家能通過游戲感受到成果。
這個(gè)通過設(shè)計(jì)師能做到的,比如游戲互動(dòng)的反饋,包括畫面元素,包括給一些鏡頭,是能引導(dǎo)人去解開一些比較難的,首先是要多測試,自己的一些反省和思考也是很重要的點(diǎn),就是交互設(shè)計(jì)嘛。
記者:戰(zhàn)斗部分似乎比較薄弱,如果把這部分加重一些說不定可以吸引更多玩家?
制作人:是的。但是戰(zhàn)斗在解謎游戲中更多是一種調(diào)節(jié)劑。解謎完了會(huì)發(fā)生一場戰(zhàn)斗,和小怪打一打。不同的小怪有不同的性格和特色,比如遠(yuǎn)程的比較脆弱,不會(huì)迎著玩家上,會(huì)到處躲,AI很智能;而那個(gè)大胖子近戰(zhàn)小怪就會(huì)笨一些,但攻擊力很強(qiáng)。另外,通過這次Demo的首次展示也搜集到了一些修改意見。比如這個(gè)大胖子敵人就太難了,會(huì)去需要再調(diào)節(jié)調(diào)節(jié)。
記者:為什么會(huì)想做解謎游戲呢?自己喜歡?
制作人:肯定是喜歡,非常喜歡。以及我們之前做《鯉》,覺得還是在游戲性上想做很多的嘗試,而且這也是第一次做3D游戲。畢竟《鯉》的玩法是比較輕度的,主打體驗(yàn)和感受。
記者:為什么會(huì)決定采用這種畫風(fēng)?
制作人:目前的狀態(tài)還是我們進(jìn)行了折中之后的情況。之前我們做過一個(gè)比這個(gè)成本更高的,但是制作周期實(shí)在太長了。因?yàn)槲覀儧]有外包團(tuán)隊(duì),都是內(nèi)部在做,所以現(xiàn)在用了極簡風(fēng)。
記者:你們想通過游戲傳達(dá)怎樣的感情?類似上田文人那種?
制作人:其實(shí)主要還是為了游戲內(nèi)容本身的體驗(yàn)吧,解謎是很有趣的。再有就是通過游戲的這種敘事的,故事的這種,可以讓你不只是玩一個(gè)游戲,還能了解一個(gè)比較有趣的故事,這是兩個(gè)的一個(gè)結(jié)合,這也是目前世界主流游戲的一個(gè)設(shè)計(jì)方向。
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