游戲Tags: 秦時明月3
《秦時明月3手游益玩版》是一款安卓平臺上出色的手機RPG游戲,在這款游戲中,強大功能,出色的體驗和超強的游戲模式,一切都將為您還原展示秦時明月3手游的獨家魅力。超強體驗和優(yōu)質的玩法與內容讓您感受到別具一格的全新體驗。感興趣的玩家趕快來下載,在游戲中體驗全新樂趣吧!
《秦時明月》系列靈感來源于溫世仁原著小說,該系列是由杭州玄機科技信息技術有限公司制作的中國首部3D武俠動畫。
時代背景從秦始皇兼并六國,建立中國首個帝國開始,到咸陽被楚軍攻陷結束,時間跨度30年(包括回憶),講述一個體內流淌英雄之血的少年——荊天明,最終成長為蓋世英雄,憑一己之力改變歷史進程的熱血勵志故事。
劇情融武俠、歷史、奇幻于一體,融入眾多中國元素,引領觀眾親歷兩千年前風起云涌、瑰麗多姿的古中國世界,在濃郁的中國風中注入鮮明的時代感。
有等級、星級和品級三種,不同于刀塔傳奇的是品級的成長和裝備系統(tǒng)獨立開來,品級成長需要消耗心法道具,這是一種副本掉落物而且需求量很大每個人需要的種類不同;增加經驗的道具會熔成經驗池,所以強迫癥玩家不會擔心經驗槽會超過0.0%,也不用去計算需要使用不同規(guī)格道具各多少個了,這個小設計比較好評,因為我就是個強迫癥。
人物星級會增加屬性成長系數,也會解鎖新的屬性增加技能,需要消耗靈魂碎片,但是獲得比較難,從第四章的困難副本中才能獲得,前面根本沒有,只能商店買。
技能等級,回歸原始設計,升級技能等級需要角色達到一定等級,技能只有3個,升級只需要銅幣,而銅幣是一種過剩資源所以技能的設計比較雞肋,因為只要能升級就肯定升級不需要考慮培養(yǎng)成本分配。
裝備是可裝卸的,沒有穿戴限制,沒有刀塔傳奇式的合成系統(tǒng),裝備之間的差距有品級和星級,還有強化等級,其重要程度為:星級>品級>強化等級,其中裝備的強化需要支付素材道具,它來自于商城和分解沒用的裝備,強化除了提高裝備主屬性外每隔幾級還會解鎖新屬性,而強化的成功率簡直低,百分之60的成功率我就從來沒一次成功過,必須失敗一次后系統(tǒng)補償成功率提高到100%才會成功,這種體驗很不好。裝備最重要的組合配合,有裝備角色固有裝備,還有同門裝備的件數,裝備按照諸子百家分為八種,同一家的裝備達到二或四件時能獲得屬性的百分增強。這種裝備搭配系統(tǒng)比較新穎,玩家玩玩會在裝備同一套還是湊高屬性之間猶豫不決。
天賦和裝備的品級在藍色、紫色以及更高時需要用多個碎片組合,刀塔傳奇的設計,這游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)注定很累。
這游戲的抽卡讓我很無語,元寶單抽什么都沒有,連個首次送英雄都沒有,全是經驗丹和換錢的垃圾玩意,單抽得有10次左右沒英雄還玩?zhèn)啥。這游戲英雄太難獲得了,只有任務給的7個,而且前期困難副本沒有英雄碎片所以不充足就沒新卡,沒新卡就沒法搭配陣容,沒陣容就打不過,打不過就不玩了。
這游戲在這一點上對非人民幣玩家非常不友好,其實很多玩家并不是不愿意花錢,而是需要先不花錢玩玩試試,看看好不好玩值不值得玩下去,如果想要玩的話就會摸清楚各種玩法、系統(tǒng)、人物的優(yōu)先級,然后等開新區(qū)再充錢。而像我這樣的玩家第一次正在摸索是否花錢堅持玩下去時就發(fā)現第二天就卡關打不下去了。沒英雄,英雄天賦的關卡解鎖不了,各種內容還會受到玩家等級的限制而解鎖不了,總之就是什么都干不了打不過,世界頻道也經常看見玩家抱怨玩不下去了卡住了,不得不說這游戲的節(jié)奏設計的太差了,太差了。
游戲的系統(tǒng)還有類刀塔傳奇的遠征(石林)、金礦(寶藏)、各種資源副本(禁地),還有所謂特色獨創(chuàng)玩法的家園和江湖。
家園系統(tǒng)起初以為是類似COK的設計但是我想多了,這就是種菜獲得資源的玩法,同時還要蓋房子提高防御能力以減少被其他玩家搶錢,江湖也沒啥,看上去是像COK的大地圖周圍都是敵人實際確實都是敵人,解鎖迷霧就如同賭博一樣總體算下來肯定是虧的,想要盈利就得攻打其他玩家掠奪資源,總體感覺這個玩法很無聊而且感覺很不好,就是除寶藏外又多了一個被別人打的機會而已。此外家園中各建筑物之間距離太遠,升級和開始生產的操作很麻煩,點一下彈出兩個選擇再點擊進入再選擇操作是鬧哪樣,而且很容易點錯點成移動好煩啊,移動的指令人生一共用幾次啊。再有那個看好友家和留言的系統(tǒng)屁用沒有啊,因為好友種的地不能偷也不能幫澆水,本來所謂的好友不過就是相互送體力的機器人罷了誰會發(fā)留言啊,游戲官方宣傳時說向女神表白我以為是什么呢原來就是空間留言啊。
官方宣傳的“創(chuàng)新輕競技實體卡牌手游”是個什么鬼,找了半天才發(fā)現原來在酒館菜單中下拉會出現一個掃描實體卡的選項,沒用過但我猜是掃描實體卡的二維碼來獲得游戲里的角色,原來是把英雄都賣到實體卡了呀,難怪游戲里想獲得一個新英雄好難。這種做法我認為很好,我之前也在設想能否將桌游和游戲做成這種互動,這游戲做到了但是做的還不夠,因為根本沒說如何能獲得這些實體卡牌!還有貌似實體卡就是原著插畫的收藏卡牌和游戲中的玩法并沒有關聯。我認為,這游戲的目標用戶很多都是原著動漫的愛好者,而且相當數量的都是學生,學生的特點就是線下交互頻繁,在課余中跟朋友來上一把牌,其實桌游玩法也沒必要要和手游玩法一樣,看卡牌上是有數值和技能差距的,我沒有見過所以沒資格評論。
總結,官方主打線下實體卡是最大的創(chuàng)新,這游戲會如何發(fā)展值得期待,希望能多宣傳一下桌游周邊那部分內容。
游戲戰(zhàn)斗過程中借鑒十冷的彈幕設計,但是第一個大家新鮮再做就那樣了,因為這種設計對玩家造成的體驗是不可控的,彈幕的質量不高各種吐槽游戲以及廣告消息更加劇玩家枯燥的想法,尤其是打道具副本的關卡同樣內容看第二遍就受不了了。我覺得彈幕系統(tǒng)還是慎用吧,從十冷就能看出來使用的地方不當反而會適得其反,如果不能保證彈幕的數量和質量還不如不要。
在《秦時明月3》手游中,副本每一章都有八個圖!固定的4-6-8都比較難過,其它的圖隨便能得三星。
第四個圖是輸出試練,在70秒內消滅boss才能的三星!boss一直會有金身保護,會反擊三回合,按指定路線逃離!建議搭配3輸出英雄帶一個破防的。
第六個圖是操控試練,在boss出來之前每次同時出三波怪,怪物攻擊高防御低,如果不會操控的話扛到boss出來時已經掉了一半甚至過大半的血了,在出怪之前把英雄都移到角落去,抓準時機丟技能,一個技能基本能把怪打殘血。一波怪丟一個技能,這樣就能有足夠的血量去打boss了。
第八個圖是治療試練,戰(zhàn)斗開始直接出boss(攻高防高血厚)每間隔一定時間會出小怪,小怪攻擊偏高,這里必須要配一個治療英雄,最好1近身2遠程,主意遠程站位靠持續(xù)回血磨死boss!
Ps:小編就是一直培養(yǎng)三主力輸出,結果圖八都是靠等級展壓過去的,勉強得一星.......
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