英雄聯(lián)盟4.8補丁官方前瞻,星媽中單終于引起足夠的注意力,要進行調整,卡茲克削弱來臨,野區(qū)將再度迎來一大波改動。
大家好,小編在這里給大家?guī)?.8補丁的前瞻。我們想要更替每次帶來補丁前瞻的設計師,然而RiotChun(史詩級設計師chunli)正忙于卡茲克改動(詳情見下),4.9可能會輪到SmashGizmo。
廢話不多說,本次將會是一個小型補丁,因為我們正在進行一些中長期的改動,大約要到4.9或以后才能和大家見面,我們會盡可能讓你們了解到我們的工作進度。當我們開始做這些前瞻工作的時候,我們希望不止談論這個補丁中的改動,而是我們目前的所有想法。這也許能讓你們更好的了解我們?nèi)绾芜M行設計和概念設計的工作。
1)4.8補丁因為全明星的緣故所以很小,我們也花了一些時間來讓某些英雄更加現(xiàn)代化。長期進行這一項工作有很大的挑戰(zhàn)(我們可以之后再討論),我們選擇的都是低影響、高價值的英雄進行改動,盡量不影響他們的核心價值。
2)眾星之子
中單索拉卡的輕松清線能力和幾乎無限的騷擾潛力讓她成為不可忽視的問題。同樣的璐璐,我們則不得不反思她是否能成為一個輔助/中單/上單均可并提供健康節(jié)奏的英雄。我們想要削弱索拉卡的清線能力,比如減少Q(mào)對小兵的傷害,但是總體來說,一個基礎傷害就擁有如此之高持續(xù)傷害的技能是非常不可接受的,甚至當索拉卡出肉傷害也不減分毫。因為這一點我們也許會重新將Q技能改成基于通用性而不是傷害的技能。
3)烈焰之炬
為了長期的方向,我們對這個裝備下了很多功夫。我認為線上版本的烈焰之炬更精確的反映了我們對這個裝備的概念——一個為carry型/普攻型英雄提供了強大的成長數(shù)據(jù)的中后期裝備。我們?nèi)匀恍枰_保它適合這個游戲,要考慮到野區(qū)地圖的互動性,所以我們希望降低這個裝備的強度指數(shù),將擊殺/助攻加入裝備數(shù)據(jù),讓烈焰之炬的打野英雄有理由離開打野營地來對線上施壓。
4)水晶先鋒
我們?nèi)匀辉谶M行一系列改動,希望增加斯卡納的粘人能力并減少目前他的被動的滾雪球程度。4.8補丁他可能沒有改動,但是他的優(yōu)先級別仍然很高,我們正持續(xù)改動中。
5)虛空掠奪者
全組的人正在竭盡全力找到讓卡茲克進化均衡的辦法。作為順帶目標,我們希望能讓所有4個進化都成為可行的用法(至少都有可用的情況)。我們更首要的目標是保持他趣味性刺客的身份,同時要給對手提供對抗方法,不讓卡茲克獲得過高斗士層級的通用性(不能在擁有刺客收割特性的同時擁有斗士的原生戰(zhàn)斗力)。進化后大招的傷害削弱是主要改動,因為當他潛行后基本沒有對抗方法(插真眼然后擊殺?逃跑?他有同時對抗這兩個的方法!)
6)詭術妖姬
我們小組還在持續(xù)研究妖姬。她的問題仍然沒有改變:高爆發(fā)、高機動力的刺客,沒有對抗方法。不過我們遇到了難題,如何能夠保證她對團隊有積極貢獻的同時而不傷害她的核心玩法,不管是通過她的法師玩法(比如控制)還是她的刺客玩法。我們的難題在于她的“核心特征”和她不均衡的玩法聯(lián)系太過緊密,不管卸除哪一點都是巨大的挑戰(zhàn)。
7)狂野女獵手
豹女成為一個問題已經(jīng)有一段時間了。poke流的玩法我們是很樂意見到的,但是到中后期加上減CD裝備,一標槍就決定生死的玩法不是有趣的玩法。我們有一系列長期改動的計劃,在解決她遠距離標槍的同時加強她“捕獵”的特質(我們會在有可靠的想法時再透露),目前為了解決這個問題我們也許需要調整標槍的傷害。
8)ADC
老鼠最近在職業(yè)賽場風生水起。我們小組的一些人在猜測為什么這件事沒有更早的發(fā)生,因為他線上很強,到后期的成長數(shù)據(jù)很強。我們的結論是他最近更漂亮了(或更丑了,因為外形重做的方向)有極大的貢獻。我們不會對他做出改動,因為我們想看高出場率下的老鼠會有怎樣的命運,不過他絕對在我們的觀察列表上。老鼠的后期強大Carry能力是我們想要從移除的部分;硬要說別的部分的話,他的
E早期傷害也許有點過強。
圣槍游俠成為賽場大熱門已經(jīng)有一段時間了。他有效而可靠的線上傷害(
Q技能的對抗玩法比較少,
被動的傷害成長數(shù)據(jù)很高),他的保險程度也很高,讓他成為一個幾乎沒有弱點的英雄。很有可能我們會進行一些調整,讓他的強度更高,弱點也更暴露,而不是一個安穩(wěn)的盲選英雄。
9)野區(qū)
我們花了大量的時間來檢測野區(qū)給游戲帶來的作用,和如何評測我們想要看到的打野英雄互動。我們需要更多的時間來提供一個完整的想法,不過我想要提出來是因為這是我們小組現(xiàn)在的主要任務。
10)弗雷爾卓德之心
布勞姆剛剛上線,我們在密切關注他的能力水平。
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