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        地圖背后的故事_風(fēng)靡世界的Dust2(下)

        時(shí)間:2008/6/24 8:44:00人氣:0作者:佚名我要評(píng)論(0)
        模仿與創(chuàng)造

          在制作Dust 3的過程當(dāng)中肯定要保留Dust的很多特性--這一點(diǎn)我在前面已經(jīng)說過了,為了圍繞Dust系列地圖的主題我就必須要保留很多元素。從這一點(diǎn)來說這讓制作新地圖變得容易些,因?yàn)槲抑廊绾伟迅鞣N元素組合在一起。但是每一張地圖都需要屬于自己的新特性,這就對(duì)Dust系列地圖的主題發(fā)起了挑戰(zhàn)。

        模仿

          很多聰明的玩家都會(huì)發(fā)現(xiàn)Dust 2的很多元素都是直接從Dust中照搬過來的,我這里并不是指Dust系列的主題,主題必須不能變。

          Dust 3第一版本中的“平面雷區(qū)”就是個(gè)很糟的創(chuàng)意,因?yàn)檫@個(gè)雷區(qū)缺少一個(gè)完美的雷區(qū)所缺少的一切--掩體以及攻防雙方能夠發(fā)揮的舞臺(tái),這一點(diǎn)顯而易見。為了改變這個(gè)局面,我需要從Dust當(dāng)中借鑒很多東西。創(chuàng)造出一張“真實(shí)性”強(qiáng)的地圖的其中一個(gè)方法就是要讓玩家產(chǎn)生聯(lián)想。為了讓Dust 3變得更舒服,我必須要照搬一些前兩張地圖的基本結(jié)構(gòu),這包括:
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          上面兩張地圖中的斜坡總是會(huì)出現(xiàn)在我的腦海中,我的內(nèi)心告訴我斜坡一定要出現(xiàn)在Dust 3上,同時(shí)也要有“L”型的墻壁。雖然這已經(jīng)不是什么新鮮的事情了,但是我卻非常強(qiáng)烈的想把這種斜坡加入到Dust 3中。

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          在看一下兩張地圖的相同點(diǎn)--兩個(gè)通往暗處的斜坡,在Dust 3中,T方的出生地最初是在斜坡上方的,但是不久之后我就在Dust 2上把CT的出生地挪到了現(xiàn)在的位置。

        創(chuàng)造

          我在Dust 3中嘗試了很多冒險(xiǎn)的舉動(dòng),首先就是巖石方面--對(duì)于巖石的處理更加細(xì)膩了,從下面的左圖當(dāng)中大家都能看到,同時(shí)我還在箱子以及巖石之間添加了空間。當(dāng)時(shí)我非常猶豫,因?yàn)檫@一切都沒有在Dust上出現(xiàn)過,那么Dust 3是否需要這一切呢?但是不管怎么說,添加“狗洞”這一冒險(xiǎn)的舉動(dòng)效果還算不錯(cuò)。
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          還不止這些,箱子也被放在了死角處,似乎物理學(xué)的幾個(gè)定律在這里起到了作用。當(dāng)然此時(shí)我也不斷的在思考這是否破壞掉了Dust系列地圖的主題。    

          樓梯(右圖)也是新舉。Dust中并不存在有著多個(gè)臺(tái)階的樓梯,而Dust 3上卻出現(xiàn)了環(huán)形樓梯,當(dāng)然空間布局仍然很緊湊。由于我需要在兩個(gè)區(qū)域之間多添加些東西,所以樓梯的出現(xiàn)似乎很合適,也為我們提供了一個(gè)有趣的交火地點(diǎn)。

        結(jié)論一

          當(dāng)Cliffe聽說了Dust 3相關(guān)事宜之后,他成為了最感興趣的人,這當(dāng)然可以理解--Dust是當(dāng)時(shí)游戲史上使用率最高的地圖。他給我提供了很多寶貴的反饋意見--把雷區(qū)的位置(一開始其中一個(gè)雷區(qū)是在地圖的中央部分)改到了當(dāng)時(shí)的T方出生地(Dust 2上的CT出生地),把T方出生地?fù)Q到了CT出生地,同時(shí)把CT出生地?fù)Q到了現(xiàn)在的位置。事實(shí)證明這些都是絕對(duì)明智的選擇。

          另外一個(gè)問題就是給地圖起名。正如我前面說的,我當(dāng)時(shí)認(rèn)為給新地圖命名為Dust 2并不合適,如果Dust 3將會(huì)出現(xiàn)在CS中,很多人都告訴我我必須要把新圖先命名為Dust 2。第一個(gè)原因就是連貫性,這也會(huì)避免要我把新圖命名為Dust 2的郵件洪水般的阻塞我的郵箱。最終我不得不提醒我自己--Dust系列地圖不再屬于我一個(gè)人--的確是我創(chuàng)作了這兩張地圖,但是這兩張地圖卻屬于CS。要想讓Dust 3屬于CS,唯一的辦法就是把它的名字改為Dust 2。

          Dust 2的反響非常強(qiáng)烈,我從來沒想過這張新圖能夠像Dust那樣持續(xù)風(fēng)靡全球,但是自從Dust 2正式問世之后卻成了很多人的最愛。我想可能是Dust 2這個(gè)名字的原因吧,這個(gè)名字肯定會(huì)對(duì)這張地圖能夠長(zhǎng)時(shí)間風(fēng)靡全球起到了幫助作用。當(dāng)然還有一個(gè)顯而易見的原因就是在Dust 2上比賽或者打混戰(zhàn)的確要比在Dust上比賽或者打混戰(zhàn)有趣的多。因?yàn)镈ust上的結(jié)構(gòu)更加緊湊和密集--在我看來這對(duì)Dust在后期的發(fā)展起到了消極影響。雖然我曾經(jīng)想過Dust 2問世后的效果不會(huì)太理想,但是實(shí)際情況卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我想象的要好。

        附錄:現(xiàn)代版本的Dust 2

          就像Dust一樣,Dust 2問世已經(jīng)有很長(zhǎng)一段時(shí)間了,但是這張地圖卻一直在隨著CS的進(jìn)步而不斷被改進(jìn),同時(shí)圖質(zhì)和結(jié)構(gòu)也在被CZ和CSS兩款游戲所改進(jìn)和更新。由于Dust 2已經(jīng)成為了各種聯(lián)賽和大賽中的主要比賽地圖,所以CZ和CSS兩款游戲并沒有對(duì)Dust 2做太大的改動(dòng)。

        CZ

          CZ版本的Dust 2很像一開始的Dust,但是這個(gè)版本的Dust 2更生動(dòng),外觀也更出色,改動(dòng)者在很多細(xì)節(jié)處添加了暖人的色調(diào)。當(dāng)然他們也在很多方面作了細(xì)節(jié)性的改動(dòng),譬如雷區(qū)附近各個(gè)箱子的擺放。不管怎么說,CZ版本的Dust 2都要比CS中的Dust 2更出色一些。
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          雖然這個(gè)版本的Dust 2很多結(jié)尾工作都由Valve在CZ發(fā)行之前完成的,但是主要的改進(jìn)者卻是Ritual。

        CSS

          這個(gè)版本的Dust 2代表了今天的Dust 2是什么樣的。這個(gè)版本的Dust 2在原Dust 2的基礎(chǔ)上做了大量的改進(jìn),譬如被改進(jìn)的箱子(現(xiàn)在很多箱子看起來真的就像是矗立在沙漠中)以及被改進(jìn)的建筑物結(jié)構(gòu),多處在細(xì)節(jié)方面的處理,看似雜亂的擺設(shè)以及對(duì)雷區(qū)整體布局輕微的變動(dòng)等等。
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          CSS版本的Dust 2是由Valve在更新了最初的Dust后改進(jìn)而成的。

        結(jié)論二

          即使到了今天對(duì)于一張Dust 2這樣構(gòu)造簡(jiǎn)單的地圖能夠經(jīng)久不衰都讓我感到吃驚,我這里要感謝很多人--從一開始的Jess Cliffe和Chris Ashton到后來的Brian Martel,Richard Gray,Kristen Perry以及Ido Magal等眾多幕后人員對(duì)我的大量幫助。我在這幾年當(dāng)中都沒有對(duì)Dust 2進(jìn)行過改進(jìn),但是這張地圖卻仍然屹立不倒。


          曾經(jīng)某一段時(shí)間里面Dust 2上大約有30000名玩家,占了線上游戲玩家總數(shù)的15%;再加上Dust,這個(gè)數(shù)字能夠達(dá)到20%--五分之一的線上FPS玩家都在這兩張地圖上廝殺!

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