英雄聯(lián)盟,能看到這篇文章的朋友們都不會不知;而DOTA,作為即時競技“DOTA類”網(wǎng)游的起源,相信大家也不會陌生。而LOL(英雄聯(lián)盟簡稱)的制作者“羊刀”,更是有著“DotA地圖制作者”的稱號,英雄聯(lián)盟和DOTA的關(guān)系由此也可見一斑。
那么他們的區(qū)別和共性是什么?我們又為什么玩的是LOL而不是DOTA,亦或者反之?它們到底孰優(yōu)孰劣?
下一年,DOTA2和暴雪DOTA即將到來,三大“dota類”網(wǎng)游勢必上演一場精彩而慘烈的同臺競技,在這個暴風雨來臨前片刻寧靜的2012年前夕,且讓我們一起先來盤點LOL和DOTA特色上的區(qū)別與共性,靜待這場豪強角逐的到來。
話說,之前玩了幾年的DOTA,聽聞“羊刀”做了個LOL,果斷搞了個號,準備爽一下,誰知道一玩起來上癮了 = =b
剛開始進入游戲,簡單看了一下教學關(guān),其實玩DOTA的兄弟們不用看了,完全是掃盲的教學,直接進入主題
LOL在這做的比較好,因為可以“自動匹配”,所以不用擔心進不去房間,也不用擔心被房主踢
剛開始還比較害怕自己打的不好,會被隊友罵,DOTA里有這么一句話“不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友”,話說DOTA打了幾年,雖不是高手,但至少不再是“豬一樣的”操作了
但是現(xiàn)在是剛剛接觸LOL,水平一定是不行的,生怕被隊友罵的狗血噴頭,但是后來發(fā)現(xiàn)“自動匹配”的另外一個好處,就是會盡量匹配水平差不多的對手,所以雖然我剛玩,會很菜,但是對手也會有很菜的隊友,相對來說,雙方水平差不多
哇咔咔,雖然第一次玩,但是DOTA的意識還是有的,所以開始還連勝了幾局
慢慢發(fā)現(xiàn),在LOL里死了不掉錢(我擦勒,這都可以?),這直接導致后期英雄,其實主要就是DPS很容就起來,所以后來玩“自動匹配”的路人局,隊友選的英雄那是各種脆皮,當然對手的陣容也是差不多如此,在DOTA中這幾乎很難看到,我覺得這機制會誤導新手玩家,當然也保護了新手玩家,唉,有好有壞吧
玩起來之后,發(fā)現(xiàn)LOL和DOTA的技能在手感上也有很大的差別,DOTA里其實對MP的使用是很講究的,因為MP相對來說都不算夠用,所以時機的把握很重要,LOL里則不同,基本上每個英雄都有一個MP消耗很少,技能CD時間很短的技能,甚至有的英雄就沒有MP,技能只有CD的時間,用起來根本不用考慮MP夠不夠的問題,著實過了一把技能癮(后來再回去玩DOTA,確實有點不適應(yīng))
還有就是LOL技能傷害相對沒有DOTA那么給力,很難殺死人,想殺人至少先把對面的HP耗個一半左右,然后2個人配合,才比較容易搞死人,確實沒有DOTA里技能一出,基本死人的局面
其中我覺得最重要的不同就是,控制技能太弱了,DOTA里控個2秒的技能,那是很常見,LOL幾乎少的可憐,而且是以減速、沉默、禁錮這種半控制技能為主,尤其是到了12級以后,每人都可以帶一個“閃爍”技能,更難殺人
說到殺人,LOL里的草叢確實是個比較有特色的設(shè)定,相對DOTA的繞樹林玩法,這個簡單了很多,簡單說就是“草叢內(nèi)相對草叢外隱身”,就是說“你進了草叢,對手就看不到你”,這在后來Gank中,虐菜是方便的一件事,哈哈
另外就是對線,LOL的對線壓力比DOTA小很多,其一就是沒有反補,對手經(jīng)驗會很容易拿到;其二就是正補比DOTA容易的多,因為小兵攻擊很低,再有就是小兵仇恨范圍很大,你壓制對手,很容易就被對面小兵一起圍毆
反正從另外一個方面,使得后期DPS更容易成長,你想啊,死了不掉錢,對線不容易被壓,哪有不起來的道理
凡事有好就有壞,“羊刀”估計是為了平衡后期DPS太強,所以就把DPS的成長做了限制,怎么解釋呢?就好比在DOTA里經(jīng)常出現(xiàn)4保1的陣容,那是因為最后的那個“大后期”起來,那真的可以“1挑5”,而LOL里基本不存在“1挑5”的局面,甚至在高端局里,真的是裝備、水平、意識差不多的話,1個DPS單挑2個肉或者是2個法師,都是不可能的事,所以,如果你希望在LOL中拯救世界,那基本很難實現(xiàn),因為隊友的配合是必不可少的
可以解釋為,LOL的高端局團戰(zhàn),有點像是木桶短板原理,哪個英雄都不可缺,雙方團戰(zhàn)比拼的是哪邊的短板不給力,而DOTA的高端局團戰(zhàn)是比拼的長版,也就是哪邊的大后期更NB一點
估計是因為LOL的數(shù)值平衡方式和DOTA的不太一樣,DOTA相對更豪邁一點,而LOL更像是計劃經(jīng)濟,不知道是不是“羊刀”故意這么做的
說到數(shù)值,其實和DOTA差不多,還是以裝備數(shù)值為主,所以玩LOL,個人覺得對裝備的理解要優(yōu)先于對英雄的理解,這與DOTA中說的“對裝備路線的理解”相似,因為LOL中分物攻和魔攻兩個主流輸出方式,無所謂誰強誰弱,所以針對對手的出裝有選擇的變化,其實在LOL更重要。
再加上DPS的數(shù)值其實是封頂?shù),曾一度讓本人覺得,在LOL中單挑,肉是最猛的,主要是因為肉太不容易死了,而輸出其實也不弱,至少比DOTA中要強很多
說了很多的數(shù)值啊英雄啊技能啊,感覺主要是“羊刀”在LOL中數(shù)值平衡的思路與DOTA的不同而已,另外一個可以證明的就是,在LOL隨機性比DOTA弱了很多,其實這也是讓我感到最不爽的一點,神符沒了,暴擊也才2、3倍,而且可以堆100%概率的暴擊,閃避也不多,什么藍胖子的多重施法更是不要想了
LOL中的團戰(zhàn)其實是比DOTA要配合度要求更高的,因為隨機性減少了,競技性在高端局中,確實又有了提高,因為大家對局勢的變化基本都心里有數(shù)了,該什么時候接什么技能,基本都能保持一致的意見
這就要求你團戰(zhàn)時,幾乎不能放錯技能,而且LOL的控制時間又很短,要己方的控制技能銜接的很精確,才能漂亮的團滅對方,否則的話,基本上雙方火拼了10多秒,己方死3個,對面也死3個,而不像DOTA,基本上是必然有一邊團滅,即使不團滅,也有追殺的英雄,LOL追殺還是很難的,因為剛才說過了,在高端局中,1個DPS挑2個人都很難,更別說其它的英雄了,基本上團戰(zhàn)過后剩下都是雙方的肉或者是遠程英雄
最后說一下個人覺得是LOL最核心的地方,就是“推塔”,有人說DOTA也是“推塔”的游戲,不過我想說的是,其實6.4x以前的DOTA確實是個推塔的游戲,但是現(xiàn)在DOTA實際上是個Gank為主的游戲,“推塔”不再是決定游戲勝負的原因,一般國際大賽,都是看雙方Gank的能力和團戰(zhàn)的能力是否夠強
相對而言,LOL也是看團戰(zhàn)能力,但是團戰(zhàn)的主要目的還是為了“推塔”,所以一般LOL在中后期,主要是以塔下團戰(zhàn)為主,勝利方果斷拿掉塔,進攻沒把握的情況下,一般都會主動撤退,不會強行推塔
當然,“推塔”時難免會遇到“偷塔”的人,不知道是不是“羊刀”故意留下的BD(后門),反正沒看到有什么懲罰,目前DOTA里偷塔時,塔的回血速度都很快,LOL一定是可以做這個功能的,“羊刀”到底在想什么,不得而之
最后,無責任猜測一個,希望能引出大神現(xiàn)身解釋
猜測的內(nèi)容就是,個人覺得LOL目前的思路和DOTA的6.3x以前的早期版本的思路是相同的,依據(jù)如下:
記得很早的DOTA是分天災(zāi)vs近衛(wèi)的,一邊是AOE打法,一邊是單體爆發(fā)為主的打法,都是以團戰(zhàn)打法為主,甚至當時一度流行“召喚Push流”玩法,而后才慢慢向目前的DOTA的Gank玩法轉(zhuǎn)變,而且神符的隨機性和小瓶子的引入,使得Gank更加變化多端
另外一個例子就是,很早之前的DOTA,人手一把跳刀,全屏蹦蹦樂,這與LOL人人帶個“閃爍”是驚人的類似
還有一個就是早期的DOTA版本中,單人帶線推塔,不參與團戰(zhàn),也是非常常見的打法,與目前的LOL非常相近
所以本人覺得LOL就是“羊刀”在DOTA制作之后的一個反思優(yōu)化之作,相似點就不再多舉例了,而反思優(yōu)化的部分就是,早期的DOTA版本,一局打60、70分鐘是非常正常的,這讓人非常詬病,因為打一局會很累,而LOL的節(jié)奏快了很多,18級封頂估計也是“羊刀”反思之后的一種解決方案(笑)
刀鋒意志的《英雄聯(lián)盟》內(nèi)測新英雄 艾瑞莉婭
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