游戲可以分為 單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的區(qū)別?
單機(jī)與網(wǎng)游的最大區(qū)別就是游戲中可接觸玩家的數(shù)量不同,單機(jī)一般都是一個(gè)人玩,網(wǎng)絡(luò)版的可以跟大量的玩家一起玩,可以說(shuō)已經(jīng)成為一個(gè)虛擬社會(huì)了。
單機(jī)一般有個(gè)故事主線,當(dāng)然,現(xiàn)在很多網(wǎng)游的故事內(nèi)容也不比單機(jī)做的差。
現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上的游戲網(wǎng)站也是占特別重要的份量,比如 樂(lè)游,17173、多玩、西西游戲網(wǎng) 、飛翔游戲網(wǎng) 等等。
我想從這幾個(gè)角度來(lái)分析這兩種模式:
1、可玩性
2、游戲資源表現(xiàn)
3、游戲再玩性
4、游戲平衡
5、對(duì)玩家的感受
6、收藏的欲望與挑戰(zhàn)的欲望
1、可玩性
從可玩性這個(gè)角度來(lái),無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機(jī)游戲,帶給玩家快樂(lè),這個(gè)主旨是一樣的。 略有不同的是,單機(jī)游戲注重AI,也就是玩家與系統(tǒng)的交互,而網(wǎng)絡(luò)游戲則注重互動(dòng),鼓勵(lì)玩家與玩家交互。
從玩點(diǎn)的規(guī)則來(lái)說(shuō),很多是可以共用的(只是現(xiàn)在沒(méi)有做到而已)。這個(gè),在《網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)》一文也有比較詳細(xì)的說(shuō)明,沒(méi)有看過(guò)的大家可以看看,就明白了。這種玩點(diǎn)規(guī)則的通用,與現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲單調(diào)形成非常鮮明的矛盾,這也是大家想方設(shè)法,從單機(jī)游戲中吸取營(yíng)養(yǎng)的原因。
日本游戲公司將要發(fā)行的幾款Online游戲,想來(lái)大家也有所了解,無(wú)不是用單機(jī)人氣游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)移植。我曾參與的《航海世紀(jì)Online》也屬此例。
從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我想不會(huì)有人說(shuō)單機(jī)游戲簡(jiǎn)單,那么為什么大家還要在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)學(xué)習(xí)或是移植單機(jī)游戲呢?
2、游戲資源表現(xiàn)
游戲的資源,一般來(lái)說(shuō)無(wú)非美術(shù)資源與音效音樂(lè)資源,這種表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中與單機(jī)游戲,都是一樣的,視不同的游戲具體的設(shè)定可能會(huì)有所不同,但對(duì)于玩家視覺(jué)與聽覺(jué)的刺激這個(gè)角度來(lái)說(shuō),是完全一樣的。
這個(gè)意思,我想大家都明白,就不詳述了。
注重說(shuō)說(shuō)第3點(diǎn)。
3、游戲再玩性
每一款游戲其實(shí)都是有自己的生命力的。
從大類來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲的生命力(也就是一個(gè)玩家玩你游戲的時(shí)間總和)總體要比單機(jī)游戲高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只計(jì)爆機(jī)時(shí)間)
這個(gè)游戲再玩性,在開發(fā)每款游戲時(shí),都非常強(qiáng)調(diào)的東西,他與贏利非常有關(guān)。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),大家非常明白,玩家在一款游戲中,呆得時(shí)間越長(zhǎng),運(yùn)營(yíng)就越有利,為了延長(zhǎng)這個(gè)時(shí)間,在維護(hù)時(shí),大家拼命在做各種活動(dòng),新玩點(diǎn),加強(qiáng)轉(zhuǎn)生的好處,使玩家盡可能的多留在游戲中。
這個(gè)做為熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲的大家,應(yīng)該非常清楚的。
但大家有所不知的是,在單機(jī)游戲中,一樣是非常注重這個(gè)的。大家想想,RPG游戲的多角色,多結(jié)局,是不是就是鼓勵(lì)玩家多玩幾次你的游戲呢?另外,隱藏的情節(jié),翻版后的加關(guān)加道具,也是這樣的道理。
這個(gè)單機(jī)游戲的處理手法非常多,但無(wú)例外都有。
提問(wèn):甚至也有類似于網(wǎng)絡(luò)游戲那樣的沒(méi)有結(jié)果的游戲——誰(shuí)知道那樣的單機(jī)游戲?
答:英雄無(wú)敵算嗎??
解答:英雄無(wú)敵不是的。沒(méi)有結(jié)果,就是沒(méi)有爆機(jī),而不是懸念爆機(jī)。sims出品的模擬人生,就是這樣的一款游戲。其維護(hù)模式也與網(wǎng)絡(luò)游戲相似,就是不斷推資料片。甚至街霸、侍魂這樣的游戲中的,非常條件的技,隱藏角色,也都是這個(gè)目的。
網(wǎng)絡(luò)游戲——>游戲再玩性追求——>直接的點(diǎn)卡利潤(rùn)。
單機(jī)游戲-->游戲再玩性追求-->口碑人氣-->新的用戶-->直接的銷售利潤(rùn)。
關(guān)于游戲再玩性,最后做個(gè)總結(jié),從使玩家再玩這個(gè)角度來(lái)說(shuō),單機(jī)游戲的難度要略大于網(wǎng)絡(luò)游戲。主要原因是,網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)有人維護(hù)不間斷的在做這個(gè)工作。
而單機(jī)游戲,就象個(gè)包袱,一次到位,出一次兩次補(bǔ)丁玩家還可以接受,但多次就會(huì)被罵死。當(dāng)然,模擬人生那樣,是例外。畢竟比較少。
問(wèn):我覺(jué)得單機(jī)角色玩家扮演的主要是別人,而網(wǎng)游RPG是在扮演玩家自己;單機(jī)的劇情是別人的故事,而網(wǎng)游中的故事是自己的故事。
答:這個(gè)呢,界限越來(lái)越小。
單機(jī)游戲也有很多玩家自己設(shè)角色造型,鼓勵(lì)玩家在游戲中多種選擇(金庸群俠那個(gè)正派邪派的結(jié)果,不是鼓勵(lì)玩家做自己?jiǎn)?)而網(wǎng)絡(luò)游戲中,不乏有設(shè)定角色背景的與種族的,且現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲,劇情化也有游戲非常重視,從劇情上感動(dòng)玩家。 所以關(guān)于扮誰(shuí)不是重點(diǎn):)使玩家快樂(lè),不在用什么手段。
問(wèn):我覺(jué)得扮演自己更富有樂(lè)趣 但是劇情和故事性就會(huì)很淡化了。如果扮演自己加上豐富的故事性那樣就比較完美的!
答:是的,這個(gè)要取舍的。但那樣設(shè)計(jì)的工作量非?膳。
不要小看單機(jī)游戲,主旨是這個(gè),都是為了鼓勵(lì)玩家多玩。
4、游戲平衡
游戲平衡,持網(wǎng)絡(luò)游戲重要派,往往會(huì)提及這個(gè)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,由于是多玩家互動(dòng),幾乎每一個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)這個(gè)一點(diǎn)都非常重要。平衡除在數(shù)值上的平衡之外,還包括玩家與玩家的公平。這個(gè)公平,是單機(jī)游戲不存在的。
所以這種論點(diǎn)乍看也不無(wú)道理,但是單機(jī)游戲也是一樣的。如果可對(duì)戰(zhàn)的游戲,這點(diǎn)就更明顯了。
在《街霸》中,甲玩家與乙玩家選的角色不同,但注定就會(huì)一方肯定會(huì)輸,你會(huì)選輸?shù)哪莻(gè)嗎?從RPG也是一樣,選A要比選B獲得快樂(lè)要多得多,你會(huì)選B嗎?
我想答案是肯定的,不會(huì)。為了這樣的平衡,我們會(huì)在規(guī)則上做一些平衡性的東西,如選B因?yàn)榭鞓?lè)多,但風(fēng)險(xiǎn)也大。街霸的例子也是這樣的,某角色對(duì)某角色整體水平雖然要強(qiáng)很多,但弱的一方必定要設(shè)計(jì)特別強(qiáng)的一技,總得有一技之長(zhǎng)嘛。
這一點(diǎn),在一些支持網(wǎng)絡(luò)的單機(jī)游戲中,做得都不錯(cuò),尤其是《星際》
問(wèn):是不是可以這樣說(shuō):如果是需要玩家之間互動(dòng)就應(yīng)當(dāng)考慮平衡?
答:不對(duì),與游戲再玩性那個(gè)點(diǎn)對(duì)應(yīng)來(lái)看。即使不互動(dòng),讓玩家玩一次與再不同方式再玩一次,得到快樂(lè)是一樣的,但步驟是不同的。這種快樂(lè)對(duì)比與步驟,也是平衡。
5、對(duì)玩家的感受
這里主要想說(shuō)的,是在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家的吸引點(diǎn)層層深入,與玩家炫耀點(diǎn)的關(guān)系。這個(gè)在網(wǎng)絡(luò)游戲中,是很常見的。就是不斷要使玩家有下一個(gè)目標(biāo),不斷讓玩家有可炫耀的點(diǎn)。這個(gè),幾乎所有網(wǎng)絡(luò)游戲都有:)
包括棋牌,聯(lián)眾中,高等級(jí)的玩家有不同的稱號(hào),雖然級(jí)別沒(méi)有用,但帳號(hào)是非常強(qiáng)的帳號(hào)本身就值得炫耀。
單機(jī)游戲中,這一點(diǎn)雖然弱,不甚明顯,但也都有。
對(duì)應(yīng)單機(jī)游戲,每點(diǎn)使玩家在本次游戲中繼續(xù)下去的就是吸引點(diǎn),繼續(xù)后的結(jié)果,尤其是與眾不同的結(jié)果,就是可炫耀點(diǎn)。另外一些單機(jī)游戲BT的玩法,也在可炫耀點(diǎn)之列。
這個(gè)大家可以想想,每一款游戲都是這樣的。無(wú)論單機(jī)游戲是什么類型,這是玩家在玩游戲時(shí)的源動(dòng)力。
6、收藏的欲望與挑戰(zhàn)的欲望
這一點(diǎn)可以說(shuō)是第3點(diǎn)的分支,當(dāng)然也是第5點(diǎn)的分支,也屬于玩家感覺(jué)。
提問(wèn):誰(shuí)來(lái)舉個(gè)例子,網(wǎng)絡(luò)游戲中滿足玩家收藏欲望的游戲?
答一:魔力的寵物。
解答:魔力的寵物有上限不算
答二:暗黑中的綠色裝備,風(fēng)之力。
解答:嗯,差不多,玩家想要收集的:)特點(diǎn)是多,給玩家一種收集全就特牛的感覺(jué)。
問(wèn):網(wǎng)絡(luò)游戲的挑戰(zhàn)欲望呢?這個(gè)特點(diǎn)是很難,很BT,有好處,玩家不惜一次次的試。
答一:打BOSS,我以前玩奇跡就喜歡一個(gè)人去打熾炎魔,法師的瞬移+毒咒,打的好累!
答二:當(dāng)游戲里邊行會(huì)老大,我覺(jué)得這個(gè)比較具有挑戰(zhàn)欲望,還有幫會(huì)戰(zhàn)。
答三:魔力里面這種很多,魔塔,逆牛!
解答:嗯,除答二這個(gè)不大搭邊。幫會(huì)這個(gè)主要是玩家間的互動(dòng),與系統(tǒng)略遠(yuǎn)。也不算挑戰(zhàn),不是每個(gè)玩家在加入幫會(huì)時(shí),都想得去當(dāng)老大。
問(wèn):?jiǎn)螜C(jī)游戲這樣的例子,大家先舉舉有收藏欲的。
答:比較有特點(diǎn)的,太閣四的卡片。仙劍3中的古董!稅耗С恰泛竺婺菐卓,很經(jīng)典的收藏欲。
問(wèn):集齊道具不算吧?
答:算。
問(wèn):挑戰(zhàn)呢?單機(jī)游戲的,也就是比較BT的設(shè)計(jì)?
答:用最少的時(shí)間過(guò)關(guān)之類的,死亡模式,超難打法。
解答:對(duì)。最少時(shí)間,最少使用道具,或者不使用道具。
總結(jié)了六點(diǎn):
1、不要輕此重彼,都是一樣的,只要給玩家?guī)?lái)快樂(lè),包括彈球,挖雷這樣的游戲。
2、不管你將來(lái)會(huì)做單機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)游戲,都從這幾個(gè)角度去想,游戲怎么樣會(huì)吸引玩家,你會(huì)有非常的創(chuàng)意。
在我寫射擊游戲那個(gè)文章時(shí),就加了一些收藏欲的東西,這樣的游戲暫時(shí)沒(méi)有,但教大家方法,你能設(shè)計(jì)出。
看我這么辛苦打了這么多字,把分給我吧絕對(duì)大部份的用戶玩電腦就是玩游戲玩QQ。我們現(xiàn)在來(lái)討論一下 游戲?qū)π『⒌奈:Α?/p>
網(wǎng)絡(luò)游戲的危害等同于毒品成癮
癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不可自拔與服用毒品成癮一樣,危害深重,需要社會(huì)和政府的早期干預(yù)。這是滬上心理學(xué)專家郭蓮舫教授就目前某些大中小學(xué)生沉溺于游戲機(jī)房的現(xiàn)象提出的觀點(diǎn)。
根據(jù)心理學(xué)測(cè)試的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,所有服食毒品的人都存在程度不同的心理障礙,焦慮、緊張、憂郁等等。而迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲的人經(jīng)過(guò)測(cè)試后,其結(jié)果也都超過(guò)正常值,無(wú)一例外地提示具有心理障礙問(wèn)題。郭教授指出,通過(guò)早期干預(yù)進(jìn)行心理疏導(dǎo),可以糾正心理障礙,戒除網(wǎng)絡(luò)游戲癮。但是如果沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲越深就越難以自拔,其危害等同于毒品成癮。令人惋惜的是,目前還沒(méi)有生理或心理的“解藥”。因此當(dāng)家長(zhǎng)懇求“救救孩子”的時(shí)候,郭教授只能痛心地告訴家長(zhǎng),為時(shí)已晚!
專家呼吁:為了幫助青少年脫離沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的害人泥沼,社會(huì)和政府應(yīng)早期干預(yù),除了勒令游戲機(jī)房管理者嚴(yán)格遵守相關(guān)法規(guī)之外,必須關(guān)閉一部分管理不善的網(wǎng)吧和游戲機(jī)房,切斷青少年的接觸途徑。
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