騰訊公司對西方國家來說雖然相對陌生,但值得所有同行警醒的是,這個中國公司正悄悄成長為一個世界游戲產(chǎn)業(yè)巨頭。在解釋騰訊的來歷之前,我們首先要了解以下一組數(shù)據(jù):
*目前中國互聯(lián)網(wǎng)普及率為29%,擁有3.82億網(wǎng)絡(luò)用戶;
*到2015年,中國互聯(lián)網(wǎng)普及率預(yù)計將達(dá)56%;
*騰訊掌握了中國在線/手機游戲市場的最大份額(包括即時信息工具、游戲、電子商務(wù)、搜索引擎、手機增值服務(wù)等領(lǐng)域);
*騰訊的市值已經(jīng)達(dá)2410億元人民幣(約350億美元);截止今年8月,騰訊的企業(yè)價值是該公司去年EBITDA(利息、稅金、折舊、分期付款前的收入)的35倍,這個數(shù)字甚至超過了Activision Blizzard、Electronic Arts、GameStop、Take-Two、THQ、Atari、Game Group和Ubisoft這幾個公司的總和。
那么,騰訊與索尼、微軟、任天堂這些大牌相比,情況又如何呢?騰訊的市值介于索尼和任天堂之間,當(dāng)然它還遠(yuǎn)不能與微軟匹敵,但我們在此討論的是游戲軟件而非硬件設(shè)備,別忘了,索尼和微軟還包攬了多項副業(yè),騰訊光憑游戲一份家業(yè)當(dāng)然不能與它們多元化發(fā)展建立的帝國相提并論。
騰訊商業(yè)路線恰與市場走向合拍
騰訊的運營利潤率約50%,其中在線/手機游戲(包括多人在線游戲、棋牌游戲、休閑/社交游戲)占總營收的40%以上。目前,騰訊正從原來的虛擬道具創(chuàng)收(采用這種模式,平均每個游戲用戶付費相對較高),轉(zhuǎn)向以游戲訂購為主(這種模式的短期營收相對減少,但波動性較。┑内A利模式。這支中國游戲產(chǎn)業(yè)大軍所采用的戰(zhàn)術(shù)實具遠(yuǎn)見,而西方游戲市場預(yù)計未來12至18個月內(nèi)才會出現(xiàn)這種轉(zhuǎn)變趨勢。
更為重要的是,騰訊這種極具黏性的商業(yè)模式,無論在線上、線下還是手機(不僅僅局限于騰訊游戲),都能輕而易舉地虜獲新玩家,留住回頭客。它利用自己不斷增強的實力,進行交叉促銷、向上促銷和交叉銷售。Facebook如果真想大量吸金,恐怕還得先向騰訊取經(jīng)。
騰訊大獲成功的天然優(yōu)勢
以下圖表反映了全球游戲產(chǎn)業(yè)2005年至2014年的發(fā)展趨勢,表明全球在線/手機游戲的市場營收一路增長強勁,而掌機游戲則業(yè)績平平。騰訊恰好一直主攻在線/手機游戲,確實是搶占了先機。
2005至2014年全球電子游戲產(chǎn)業(yè)營收曲線圖(單位:百萬美元)
全球視頻游戲行業(yè)的收入
以下圖表則反映了全球各地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)營收情況,表明亞太市場未來三四年內(nèi)必將成為世界游戲產(chǎn)業(yè)營收冠軍,歐洲位于次席,北美則排行第三。而中國無疑是亞洲最大的市場,騰訊又是中國游戲產(chǎn)業(yè)霸主,正可謂占盡天時地利。
2005至2014年全球各地區(qū)游戲市場營收曲線圖(單位:百萬美元)
全球各區(qū)域游戲行業(yè)的收入
下圖則反映了騰訊過去5個季度的游戲營收情況,表明騰訊在該時期中的游戲營收增長了49%,僅騰訊迷你休閑游戲一項的高峰期同時在線用戶就達(dá)700萬人,相當(dāng)于比愛爾蘭全國人口還要多的人同時掛在這類游戲上,要注意的是,這里說可不是每月700萬用戶,而是同一時刻700萬用戶。在所有的騰訊游戲系列中,高峰期同時在線用戶約2000萬,僅略少于澳大利亞全國人口,這就是中國排行第一的游戲公司所建立的赫赫戰(zhàn)績。
騰訊公司2005至2010年5個季度游戲營收曲線圖:
騰訊游戲各季度收入
騰訊很有可能馬上就要與西方對手同臺競爭,因為我曾有幸與騰訊互動娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)副總裁王波共進午餐,了解到騰訊正積極向新領(lǐng)域擴張的情況。騰訊目前的年度市場增長率已經(jīng)降溫,從原來超過70%的增長率降到了目前的30%,騰訊正鉚足了勁,準(zhǔn)備向國內(nèi)和海外市場的其他領(lǐng)域發(fā)力。
騰訊在國內(nèi)擁有不少重量級合作伙伴,主要包括:
*中國聯(lián)通(主要合作范圍:電信服務(wù)、3G業(yè)務(wù)、運營服務(wù)、“QQ錢包”)
*湖南電視臺(主要合作范圍:真人秀、動畫片、在線/手機游戲)
*中國招商銀行(主要合作范圍:金融服務(wù))
騰訊的海外主要合作伙伴包括:
*Digital Sky Technologies(俄羅斯投資公司,曾投資Facebook、Zynga、Mail.ru等公司)
*Vina Games(越南在線游戲/網(wǎng)絡(luò)公司)
*MIH India Global Internet(印度環(huán)球網(wǎng)絡(luò)公司,主營軟件、內(nèi)容及商標(biāo)等業(yè)務(wù))
*Naspers(騰訊第一大股東、非洲最大的傳媒公司,擁有騰訊36%的股份)
幾乎所有北美、歐洲的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)科技、媒體等行業(yè)的公司都不免憂心忡忡,唯恐騰訊進軍沖擊本土市場。在此,我對西方公司唯一的建議就是,要知己知彼,提前學(xué)會與騰訊打交道,因為騰訊帶來的也是商機。騰訊稱雄國際游戲產(chǎn)業(yè),只是一個時間早晚的問題,西方同行們要開始警惕了。
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